陆战相关测试..测试1:火伤、冲伤是否影响士气打击?答案:不影响模型:双方所有数值一致,满展宽,锁骰子5;A多20火伤buff,B无buff可以发现,第一天结束,双方士气完全一致。之所以B没20火伤buff输,应该是
关于少量骑兵对陆战的..一楼,先声明下测试内容和条件:内容:主要是步兵大队长们带少量骑兵对部队强度的影响。测试分别在满宽、不满宽情况下,在炮兵满宽、少量炮兵、不带炮下,少量骑兵(6队)对战争胜负的影响。条件:本测试是带有限定
1步火=200%步战..我根据欧陆百科上面的陆战机制公式,大概弄了一个表格,只要输入基本参数之后,就可以自动算双方12日战损(火力冲击各两轮,12天可以逃跑了)由于实际战斗非常复杂,所以我这边只考虑步兵一对一,不考虑后排跑兵
陆战公式求助! 测试..试了好几种混合方案都没能凑成实际游戏的数据:天数从0开始算起、天数从1开始算起、剩余兵力在10位取整、战损单独向下取整后求和、战损求和后向下取整、基础点数15改成其他数字等
突然明白陆战的改动了..举例,50k冲20k,双方都有炮原版本:3天内,打光敌方前排士气,此时后排士气也归零,达成条件,全歼。实际杀伤5k。现版本:3天,打光前排士气,此时后排士气还剩6成,平均士气不为0,继续打。10天,前
零星有吧友提醒我,陆战贴楼层被吞的差不多了。于是简单勘误后重发。 主要参考EU4 wiki:http://www.eu4wiki.com/Land_warfarewiki上的虽然很详细,但是也有很多关键之处没有解释到位,同时也漏掉了一些机制,于是自己把认为重要的部分写出来。 希望澄清一些长期的流言,并解释流言背后的机理:火力管杀伤,冲击管士气?
⑤以上所有"骰子"合计即为Dresult,而Cbase=5⋅(3+Dresult);Dresult、Cbase至少有一个存在非负最低值,根据我以往测试记忆,应该是Dresult=max(0,Dresult)。也就是说一场战斗中你的骰子是0或是2造成的输出可能是一样的。(4)、陆战公式细节: ①游戏中战斗UI上显示的各项数值并非一定是用于战斗计算的数值,...
在未来的开发日志中,我将为大家带来1.34版本号中众多正在制作的AI改进,不过今天的主题是陆战。 First a recap: 首先回顾一下: For 1.33, we decided to change some things with combat; first mentioned in this January DD and soon amended by making backrow regiments take 60% less morale damage. The ...
前期陆战满洲和土鸡几..此外,“前期”这个概念还得具体讨论,因为除了开局游牧强无敌以外,其他兵种很多在4、5级第一波兵种更新之后就进入第一线水平,而是否开出第一个理念又有新的差异
尤其是其中两个问题(顾问与要塞)过于复杂,无法热修复。在1.33版本号中,我们不仅处理了这个问题,也完成了一系列其它的AI修正/优化。因为改动数量太多了,一些新的AI问题将不会在这次更新中被解决。我们的目标是进行1.33版本号的公开beta测试,它的早期反馈会帮到我们很多,还可以在最终发布之前争取一些修改问题的时间。