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铠甲的制作思路是利用绘制制作不同形状的面片,之后做挤出拼凑在衣服表面,然后细化模型结构直至锁边完成中模制作。 五、高模制作 雕刻 将模型导入zbrush中,对整个装备的部分进行雕刻,这里我先从内衣的部分进行了雕刻尤其是袖子的部分,主要是去除MD中解算不自然的部分,并添加更细小的褶皱,主要用到的笔刷是Standard笔刷。
当我们开始解算衣物布料的时候麻烦就出现了,我们没有达到想要的效果所以我们还是要重新雕刻! 这个过程就是把MD中的模型导入Maya中然后拓扑出我们需要的结构。之后我们就得到了一个替代品,再在动画中进行解算。 重新拓扑和UV展开 Maya中的重新拓扑阶段是非常重要的,我们和动作绑定持续不断地交流以达到最好的变形效果。
可点击“点云管理器”选项,选择隐藏原始点云对象,仅展示提取出的截面轮廓线,用户可对其进行复制、编辑或导出等操作,以满足后续设计或分析的需求。 以上就是CAD中点云对象的截面模型和截面轮廓的获取方法,希望对您有所帮助,更多CAD知识请关注中望CAD官网和官方公众号!
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