很明显,遏制爆炸这把枪的爆炸伤害机制与普通的托格粘弹武器不同。另外,需要注意的是,一般托格武器粘弹模式有两种伤害:一种是粘弹打出去的伤害,威力不高;另一种是粘弹爆炸的伤害,伤害与粘弹个数有比例加成,粘弹爆炸的伤害必不可能是面板值。测试时使用无属性X2弹耗的遏制爆炸,它射出两发装备,一发冲击,一发粘...
无主之地3中,武器共分为六大类,分别是:手枪、冲锋枪、步枪、霰弹枪、重型武器、狙击枪。 所有同种类枪械共用一套枪械面板伤害基础数值,下图是六大类枪械的基础面板伤害。 这六大类枪械,每种枪械里都有一些词条,词条的多少和种类都不相同,其中就有一条为: %武器伤害。该词条的意思你可以理解为:增加武器的伤害。...
3,基础评分白武绿武蓝武一致,紫武器橙武评分+1, 造成他们伤害差异的是配件的数量, 4. 橙武每一把都不一样,有的是固定配件,有的是随机配件,所以橙武的评分等完完全全没有参考价值 四,武器评分, 1,等级每增加1级基础评分增加9分 2,武器混乱等级每增加1级武器基础评分增加1分 3,武器存在一个受福基础评分增加2...
武器单发伤害期望值:(实际打到怪物的伤害,因为伤害属于浮点数所以存在"四写不五入"):武器面板 * 武器倍数 * 暴击伤害加成 = 单发打在怪身上的伤害(暴击肯定要爆头)模板例子:421 * 2.4(武器倍增) * 100%(暴击伤害) ≈ 1010.4(因为伤害属于浮点数,所以肯定会有小数点的差距)
导弹和激光(1段伤害 )的伤害差不多 但是享受溅射伤害和范围性伤害的加成。 激光不享受溅射和范围性加成。 在弹药量足够多的情况下,激光部分双刃会多40%伤害,导弹部分和武器面板挂钩会少30%伤害。 在弹药不足的情况下 激光部分单刃一个可以比双刃多40%输出总量 22的下 导弹伤害总量双刃是单刃版本的2.8倍。 导...
暴击伤害:暴击伤害是在暴击系数(之前提到过的,不同武器有不同的暴击系数,狙击高,其他低一点)基础上增加,吃枪伤,不是武器面板*枪伤+武器面板*暴击系数*暴击增伤,是武器面板*枪伤增伤*暴击系数*暴击增伤——举个例子说,J厂狙100面板2.2暴击系数50%爆伤,白字100,暴击伤害是100*2.2*(1+0.5)=330,3.3倍伤害。单...
枪械的最终基础伤害是【面板伤害×枪械修正系数】,其中枪械修正系数就是你的枪械加成对枪械基础伤害的提升作用,你可以通过很多途径获得枪械加成,像莫泽的弹壳沉溺和孤注一掷效果,以及模组的武器伤害词条等等。 提供枪械加成的技能 例如说莫泽有一把面板伤害100的枪,如果这时只有孤注一掷和弹壳沉溺分别提供了30%和20%...
首先武器上的白字词条除暴击伤害以外均已计算在面板中,不再次参与计算,红字词条属性可能是隐藏属性,需要另外查询得知。 计算:将相同名称的加成项目相加,并套入以下公式: 普通命中伤害=武器面板伤害*(1+伤害加成%)*(1+武器伤害%)*(1+武器类型伤害%)*(1+厂商伤害%)*(1+元素伤害%)*(1+伤害类型加成%)*(1+元...
首先,武器伤害的计算基于基础白字伤害,加上各种增益。例如,使用狙击枪时,武器白字2379,守护者提供的10.65%枪伤加成,精妙连击每发额外2%伤害,以及守护者爆伤的11.7%。打身体部位,实际伤害为2685,计算公式为2379*1.1065*1.02*1,验证结果符合预期。对于SMG武器,比如白字317的,其伤害计算同样...
枪械的最终基础伤害是【面板伤害×枪械修正系数】,其中枪械修正系数就是你的枪械加成对枪械基础伤害的提升作用,你可以通过很多途径获得枪械加成,像莫泽的弹壳沉溺和孤注一掷效果,以及模组的武器伤害词条等等。提供枪械加成的技能 例如说莫泽有一把面板伤害100的枪,如果这时只有孤注一掷和弹壳沉溺分别提供...