旋转矩阵的插值是指在两个已知的旋转矩阵之间找到一条平滑的路径,以便逐步从一个旋转矩阵过渡到另一个旋转矩阵。这种插值常用于实现旋转动画,使物体从一个姿态平滑地过渡到另一个姿态,给人一种连续的感觉。 插值算法的设计目标是产生一条连续的旋转轨迹,使得旋转矩阵在变换过程中保持刚体性质,即旋转矩阵的长度为1,且...
v = v1*Trot 其中,Trot即饶任意轴旋转的矩阵变换矩阵(见上篇:探讨:物体绕任意向量的旋转-四元数法VS.旋转矩阵法的性能比较),因为v1到v2间的插值可以看成是v1饶垂直于v1,v2组成的平面的向量的旋转,所以实际上就是个饶轴旋转的问题,不过相应参数变成:theta = t*theta,轴q(q1,q2,q3)变成向量v1Xv2/|v...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这基本上只是一个旋转,相机旋转在后面看自己.显然,我不能直接在矩阵中插值,因为它看起来很奇怪.我已经尝试将矩阵转换为欧拉角,产生2组X,Y,Z角,并试图根据X,Y,Z角的每个分量之间的最小距离确定使用哪个角.这肯定会产生我想要的那种旋转,但是我想不出一个合适的方法...
本篇文章介绍样条插值Spline与旋转矩阵样条插值(Quaternion Spline)。 Spline定义在github.com/zuoqing1988/ 使用示例github.com/zuoqing1988/ #include "ZQ_Spline.h" using namespace ZQ; int main() { ZQ_Spline spline; std::vector<double> x; std::vector<double> y; for (int i = 0; i <= 5;...
对于矩阵的旋转部分,您必须使用SLERP,对于其他部分,您必须使用线性。最好的方法是将矩阵转换为四元数...
x,y,z) Eigen::AngleAxisd rotation_vector(alpha,Vector3d(x,y,z)) 2,旋转向量转旋转矩阵 ...
2)。利用旋转矩阵: 变换方法: --- v = v1*Trot 其中,Trot即饶任意轴旋转的矩阵变换矩阵(见上篇:探讨:物体绕任意向量的旋转-四元数法VS.旋转矩阵法的性能比较),因为v1到v2间的插值可以看成是v1饶垂直于v1,v2组成的平面的向量的旋转,所以实际上就是个饶轴旋转的问题,不过相应参数变成:theta = t*theta...