https://store.steampowered.com/app/2957650/GameCreator___SRPG___Formation_of_light/ 该模板是GameCreator官方出品的游戏模板-《光之阵》 是一款策略角色扮演的游戏模板。 该模板包含了GameCreator引擎的功能以及模板独有的核心系统以及编辑器。 使用难度:★★★ 完全游戏手柄、移动设备虚拟键盘、SteamDeck支持 战...
松野泰己 是史克威尔的王牌制作人,可以说是史克威尔的战棋教父,他制作的战略游戏有《最终幻想战略版》《皇家骑士团》,都获得非常不错的评价,现在史克威尔的战棋游戏比如说三角战略都是受到松野泰己的影响,松野泰己能制作这么多经典战棋游戏,也是出于他对战棋模拟的深入跟研究,所以能开发脍炙人口战棋游戏出来,但...
就打一下对手要涉及多少游戏系统(ノ`Д)ノ 1.攻击与伤害系统总是一个有战斗内容游戏的关键核心,涉及到的相关系统很多,流程也有多种分支,所以最好还是画个流程图先考虑好攻击的流程 2.画完后照着流程做,结果发…
这样做的原因是希望建立一个在测试播放时可以快速MAPCLEAR的环境。在应用程序顶部的“游戏布局”菜单中有一个“命令布局”项目,从那里打开“地图命令”会找到如下内容。 有一个名为“开关调整”的项目,如果在“显示格式”中选择“仅在测试播放时显示”,则在测试播放时只会显示“开关调整”命令。这样设置后,在测试播...
战棋游戏制作的第一步是概念设计。在这个阶段,制作团队需要确定游戏的基本框架,包括游戏的背景故事、主题、玩法机制以及目标受众。这通常涉及到大量的脑力激荡和市场调研,以确保游戏既具有创新性,又能满足玩家的期待。 2. 规则制定: 确定了游戏的基本概念后,接下来就是制定游戏规则。战棋游戏的规则是其核心,包括角色的...
没想到战棋游戏的移动功能竟然这么复杂要写这么久 1.上期完成地形查看功能之后,首先尝试了左右移动UI以避免挡住选择框,但改动成本太大了,UI要适应换边的工作太多了,所以改成了不再让摄影机再受地图边界的限制 …
战棋游戏的联机对战缺点是耗时长,操作繁琐,缺乏爆点。我的想法是分模式(英雄联盟的峡谷与深渊)。经典模式:每人每回合6分钟以内,所有棋子行动完毕,为一回合。游戏过程中双方玩家都同意后可以暂停,玩家可以投降。快速模式:强制每人每回合15秒,只能行动某一个棋子,行动完毕或时间结束,为一回合。游戏过程中不能也无法暂停...
是史克威尔的王牌制作人,可以说是史克威尔的战棋教父,他制作的战略游戏有《最终幻想战略版》《皇家骑士团》,都获得非常不错的评价,现在史克威尔的战棋游戏比如说三角战略都是受到松野泰己的影响,松野泰己能制作这么多经典战棋游戏,也是出于他对战棋模拟的深入跟研究,所以能开发脍炙人口战棋游戏出来,但是因为理念问题,...
从六边形开始制作战棋类游戏-01 再开个新坑,业余时间做个SLG游戏Demo。将以前工作与学习的积累做一个有效转化。这个专题就长期记录下项目进展,顺便分享下一些技术点。 言归正传,本章主题 六边形。 先说为什么要用六边形做基础地块,主要是用来规避穿越问题,六边形更平滑,每个基础格的距离都一致(斜线移动也是1),并且...
unity六边形回合制战棋游戏制作 // 接着上次的baking函数段 --- // 因为各个烘焙阶段都是使用shader来工作的,所以目前看烘焙相关的代码会觉得不是很清楚 // 等到将这个大的流程粗略过完之后,我会回头将每个shader和对应的函数解读一下 // 大概需要等到下下篇文章了...