《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多...
实际上,Cocos2d-x与Cocos2d-iPhone之间本来就不应该是制约关系,而应该是相互促进关系,二者各自自由发展,然后相互融合优秀的思想,才能使Cocos2d社区更加繁荣。 1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性 Cocos2d-x 3.0包含多项功能改进和优化,当然也有完全重新设计的功能,例如事件分发器、全新跨平台的Label等,这些内容贯穿本书。本节...
《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以本书在内容组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的内容进行组织。 《我所理解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及...
在Cocos2d-x2.x的使用场景中,CCArray和CCDictionary通常被分配在堆上,因此我们不得不考虑在适当的地方释放其内存。新的容器类不再继承自Ref(Cocos2d-x2.x中的CCObject),通常应该将其分配到栈上来使用,从而简化了内存管理。我们应该将精力放在容器中的元素而不是容器本身的内存管理上。 Vector<T>中的T和Map<K...
我所理解的Cocos2d-x 完全基于Cocos2d-x3.0,深度剖析计算机图形学,OpenGL ES及游戏引擎架构,全面提升游戏开发相关知识 作者:秦春林出版社:电子工业出版社出版时间:2014年12月 手机专享价 ¥ 当当价 降价通知 ¥54.50 定价 ¥79.00 配送至 北京市东城区 运费6元,满49元包邮 服务 由“当当”发货,并提供...
《我所理解的cocos2dx》第十七章 Genius-x 开源框架 Entity Component System Entity 在ECS中,Entity表示一个游戏对象的ID,同时作为组件间通信的枢纽,除此之外,Entity不包含其他的任何数及行为 Component 组件是由数据和行为组成,数据由Component表示,行为由System表示 System System是组件中的行为部分,它也...《...
我所理解的Cocos2d-x(完全基于Cocos2d-x3.0,深度剖析计算机图形学,OpenGL ES及游戏引擎架构,全面提升游戏开发相关知识) 秦春林 著 ISBN 978-7-121-24625-8 2014年11月出版 定价:79.00元 404页 16开 内容提要 《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco... 查看原文 GLES2.0 on ...
《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多...
Cocos2d-x使用SpriteFrameCache加载精灵表以及缓存每一个精灵的信息。、 其通过解析配置文件将精灵表中每一个精灵存储为一个SpriteFrame对象。 每一个SpriteFrame对象包含该精灵的纹理、尺寸、在纹理中的位置等信息。 需要注意的是,SpriteFrameCache并不提供移除对应于Texture2D对象对的功能。