Q:开启引擎插件后,是否可以在编辑器主菜单中的项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪中移除所有模块,减小包体? A:不可以,因为微信从 7.0.7 开始才支持引擎插件,如随意裁剪引擎可能导致游戏无法在低版本微信上运行。 Q:启用引擎插件后,在微信开发工具中提示 “代码包解包失败” 或者 “..., 登录用户不是该小程序的开...
若勾选,则使用本地构建后生成的引擎插件版本进行调试。 FAQ Q:微信小游戏开放数据域支持该功能吗? A:根据微信的规则,目前还不支持。 Q:引擎插件功能是否支持自定义引擎? A:不支持,构建时只能使用编辑器原版内置引擎,否则编辑器将会弹出提示。 Q:项目开启了引擎的模块裁剪,要使用引擎插件的话需要还原为完整版...
今天就分享一下如何在微信小游戏制作工具中使用键盘进行输入。 要想使用与键盘有关的功能,首先,需要开启“键盘”插件。 点击“功能区”中的“添加插件”按钮。 在管理插件面板中,开启“键盘”插件。 开启之后,你就能够在积木区右侧的“插件”类别中看到与键盘有关的积木了。 显示键盘多行输入:使用这块积木就可以...
其实对使用 Cocos Creator 开发的休闲类的小游戏来说,目前的微信小游戏启动速度已经很不错了,首包含引擎的话,iOS 在4 ~ 6秒启动,Android 大多可以在6~8秒左右打开首屏,并不像微信吹嘘的 1 秒启动,估计只有 引擎和资源全放子包的游戏可以做到! 下面我将自己个人开发的一款微信小游戏,在微信公测的前后两...
之后如需禁用引擎插件功能,可以直接删除此插件。 参考链接 Cocos Creator 微信小游戏引擎插件说明 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/wechat-engine-plugin.html 微信小游戏引擎插件官方说明 https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/base-ability/game-engine-plugin.html ...
RES版本控制使用插件resplugin.ts,对资源的名称进行规范化,增加版本号或校验码比对等功能。具体查看RES版本控制。 未使用RES版本控制的发布形式,资源原封不动的发布到微信小游戏项目的resource文件夹下。 使用RES版本控制后,图片被加上了crc32码,并通过version.json和VersionController.ts控制版本、校验对比。
1、在Egret Launcher里下载引擎5.2.31版本,使用该版本创建一个游戏项目;2、打开项目中的scripts/config.wxgame.ts文件,将useWxPlugin变量改为true; 3、在发布成微信小游戏release版本后(egret publisb --target wxgame),会开启插件功能。debug调试版(egret build --target wxgame)不支持该功能。 老项目升级: 在老...
Q:开启引擎插件后,是否可以在编辑器主菜单中的项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪中移除所有模块,减小包体? A:不可以,因为微信从 7.0.7 开始才支持引擎插件,如随意裁剪引擎可能导致游戏无法在低版本微信上运行。 Q:启用引擎插件后,在微信开发工具中提示 “代码包解包失败” 或者 “..., 登录用户不是该小程序的开...
本地设置里有一个选项使用本地的插件,一般情况下不用勾选。如下图所示。 不勾选的时候,默认会采用引擎方提供的微信小游戏内置公用版本引擎插件库,只有在7.0.7以下版本才会读本地laya-libs目录下的引擎库。 一旦勾选,就会只采用本地laya-libs目录下的引擎库,而不再使用微信小游戏内置的公用版本引擎插件库。
为了提升小游戏的打开速度,提高用户体验,开发者可接入 引擎插件能力众测,提前体验并进行稳定性与性能测试。 本次众测的引擎插件会单独在微信客户端进行缓存。当小游戏首次启动时,如果本地已经存在同类别游戏引擎插件,可直接复用引擎插件或可通过增量下载的方式快速下载,从而提升启动速度。 请开发者关注: 目前一个APPID,...