而帧生成时间则是每一帧画面的绘制时间,它的计量单位是毫秒(ms),如果我们游玩某一游戏时能够获得每秒60帧,那么每帧画面能够在1秒(1000毫秒)中停留的时间应当在16.7毫秒左右。但这是一个比较理想的情况,实际游戏在实时演算时随着画面的变化,显卡、CPU、内存等硬件需要互相协调运作,因此帧生成时间并不是一个稳定的值。帧数会与帧生成时间形成类似
肯定是有用的,经过我使用一段时间,确实是降低了延迟并提高了一点FPS。然而这个电源计划可能是将CPU和显卡的性能调用的太大了,所以它是造成“服务器帧生成时间过长”的主要罪魁祸首,至少在个人电脑端是这样的。由于boostX在优化之后在某些系统中(比如WIN11)关掉电源计划的选项,所以你要在boosterX中重新去开启它,或者...
1、帧生成时间严重不稳定,正常站在哀星号里都有34-40ms,有时接潮的时候帧生成时间甚至能到90-110ms,体现在游戏里就是突然卡住1秒左右,纸面虽然有200帧但是由于根本没有帧生成出来所以会和0帧一个效果2、帧生成时间不稳定问题和DLSS没有任何关系,哪怕DLSS和补帧全部关闭,帧生成时间也没有任何改善,该卡还是会...
绝大部分场景的帧生成时间都是比较稳定,虽说有小幅度波动,但是可以看到,帧生成时间基本上是一条平稳的线,所以画面整体还是很流畅的。 蒙德城 璃月港 稻妻城 包括枫丹城也是比较稳定的 蒙德、璃月、稻妻、须弥四个大区域中,不管是主城还是野外,基本上都能稳定在90帧左右,且帧生成时间波动不大体感流畅。 问题来了。
up得配置是CPU i5 12400F,显卡AMD RX580,金百达银爵16G三星颗粒,刚组起来的时候CSGO,包括后面刚更新得CS2,都能正常玩儿,直到今年年初才出现得帧生成时间过长爆红的问题。开始以为显卡得锅,网上查了一堆教程,叫把可变刷新率关了,刚开始有效一重启问题就又出现了,且3Dmark 测了几遍都是百分之九十九得通过率,逐...
关于每帧画面生成时间,即每幅画面从计算到输出所耗费的时间。通常,在一连串的画面中,所有帧数的生成时间都小于30ms时,我们肉眼看到的游戏运动画面将是绝对流畅的;当有某些帧生成时间在30ms-50ms时,我们肉眼看到的连续画面会有轻微停滞,但是依旧在可以接受的流畅范围内;而当一连串画面中,有某帧的生成时间超过50ms时...
揭秘电影与游戏画面流畅的秘密:帧生成时间优化技巧 绮罗与灵玹 1粉丝 关注 接下来播放自动播放 00:08 特朗普全面暂停12个国家公民进入美国 海报新闻 656次播放 · 55次点赞 09:15 西班牙5-4法国 精彩的对攻大战!进球盛宴!跌宕起伏的比赛剧情!亚马尔梅开二度!斗牛士军团有惊无险挺进欧国联决赛! 巅峰足球 11万次...
其实,在一秒内游戏中可以生成的画面是有很多帧的,而仅仅有个别帧超过50ms,其余的帧生成时间都在30ms、20ms左右的话,在这一秒内能够生成的帧数理论上还是可以达到30帧甚至60帧的,所以,单看最小帧、平均帧、帧率曲线图等并不能够实际意义的感觉到是否有卡顿存在。———以上这段话是来自于一片关于单帧生成时间的...
帧生成时间 那是否是说只要帧数达到一定数值,游戏玩家就不会觉得游戏画面卡顿而相当流畅呢?可以说是但也并不完全是。因为这里会涉及到另外一个帧数概念——帧生成时间。 和电影动画不同,电影动画是每秒固定24帧,也就是每间隔42ms会固定出现一幅已有的图像,而游戏的每张画面都是需要硬件经过大量计算之后即时渲染生成...