钢属性的宝可梦在具有优秀的属性抗性的同时,还普遍拥有很高的防御。例如佛烈托斯、大钢蛇、盔甲鸟,在第...
讨论关于对战属性平衡..宝可梦里很多克制都是为了游戏性质而规定的,第6世代的时候有钢系改为不抗鬼系和恶系的先例,所以想借此讨论一下关于属性克制的一些不平衡的事宜
举个栗子:你戒指觉醒没升,10000攻击,15%攻击加成是450提升是4.5%,当你戒指觉醒提供2000攻击以后你攻击变成了12000,450对于这12000攻击提升是低于了4.5%,这就是边际效应问题,过分的堆一个属性,加同样多提升越来越小,辅助卡提升方面无论正堆反堆都好,属性平衡很重要,攻击,伤害加成,爆伤这三者之间的平衡自己把握好...
在升级过程中,玩家会获得一定数量的属性点,用于提升各项属性。为了保持属性平衡,玩家需要根据自己的升级计划合理分配属性点。 一般来说,玩家可以在每个属性上都投入一定的点数,以确保各项属性都得到一定的提升。同时,根据角色定位和游戏风格的不同,可以适当调整属性点的分配比例。例如,对于近战角色,可以适当增加力量和敏捷...
这种需求总是会有的,而网上讨论这个的文章貌似很少,加上前两天收到过一些朋友关于这方面的求助,所以这里我打算谈谈纯属性平衡的问题。 绝大多数的游戏,伤害公式可以分为下列三种来讨论:一种减法公式,两种(乘)除法公式; 为什么(乘)除法公式是两种呢?我们用字母A,D分别表示攻击类属性和防御类属性,那么,一种是F(A...
属性平衡最重要 【总结】综合白字和黄字这两种伤害可以得知,都不是完美的属性,白字伤害会根据边际效用...
什么叫一声不吭?..@白沢丶丶希望属性平衡就必须给你扣个奸商的帽子,做人别那么坏,太低级。只是现在反对灌注?反对灌注就有人烦了,FW的成分越来越多。以后都不用和国产游戏比了,
原本我是打算,接着上一期的元素反应,这一期先开讲战斗公式的选择的,再由战斗公式中涉及到属性问题,铺陈展开说属性问题,但是我实际在拆解工作的时候,发现这样做的逻辑并不顺畅,属性部分还是要单独拿出来讲解,否则战斗公式部分整体是云里雾里的,然而为什么我说这里叫初探属性平衡呢,因为属性的平衡性和战斗公式,战斗体验...
3V3公平论武的属性..RT【论武】也就是所谓“平衡属性”的3V3,我只想说这个模式的平衡性做的简直跟屎一样,数值策划绝对脑子有问题。其核心问题就在于这个智障的属性平衡让本身血少的脆皮职业获得了巨大的优势,而本身血多的血河和
二、属性平衡 这东西就很玄学,得试,很麻烦。理论上讲如果少上一张被克制卡牌所带俩的伤害减少小于克制敌方的卡牌造成的多余伤害,就是赚的(假设各个卡牌属性相同,在满编的情况下从伤害量上来讲这样确实是赚的)。 实际上讲,一般情况下都是一个词条对应两个思绪,只要保证照这样到最后一个阶段的时候尽可能多的剩...