然而,还有一个问题,我们在PCF采样的时候,需要输入一个半径范围,这个范围决定了阴影的模糊化程度,半径越大,阴影越模糊,半径约小,阴影越硬,它是根据什么决定的? 笔尖的地方阴影较硬,后面的阴影较软 如上图,一般而言,遮挡物与阴影成像面越近,阴影越硬,反之,阴影越软,所以,我们应该按照这个规律来决定PCF中采样的半...
当遮挡者(blocker)离当前像素较近(即 avgBlockerDepth 接近 depth)时,penumbra 会变小,PCF 的采样半径也会变小,阴影边缘更锐利,类似硬阴影效果。反之就是软阴影效果。 floatPCSS(floatdepth,float2uv){// === 设置 ===// - 遮挡者采样数// - PCF模糊的采样数// - 搜索 blocker 的半径// - 模糊范围缩...
下面主要通过一个具体的问题探讨Unity实时阴影的内部实现。 两种阴影实现方式 Unity有两种阴影实现方式:烘培阴影与实时阴影。 烘培是一种离线计算,它采用光线追踪算法来模拟现实世界中光的物理特性,如反射,折射及衰减,光无法到达的地方皆为阴影;实时阴影是一种更加精简的模拟,它忽略掉了光的众多物理特性,利用数学方法人...
很早就有的想法,原理就是分一半的帧出来渲染shadowmap 因为画面和阴影不是同时渲染的,移动时阴影会有略微延迟,在帧率低的情况下尤为明显使用重心坐标插值消除了条纹,但是没找到什么好的办法来消除锯齿受视锥体剔除影响,很多地方惨不忍睹,各位看个乐就好同样惨不忍睹的代码:https://github.com/Hydrop002/vanilla-...
实时阴影技术 实时阴影 硬阴影 对于点光源来说,它只会产生硬阴影。 shadow maping 基本原理 点光源的Shadow Map算法,分为两个PASS PASS 0:从光源位置看向场景,并且计算出光源到能看到的最近的物体的深度图,并将深度存起来作为Shadow Map // shadowVertex.glsl// ...voidmain(void) {...
中低端手机与高端用户的实时阴影功能调整 在当今竞争激烈的手机市场中,中低端手机常常面临性能上的挑战。尤其是当启用实时阴影功能时,部分中低端手机会出现游戏卡死的问题。由于这一现象的普遍性,它给开发者带来了不小的问题。当实时阴影功能被激活时,这些设备在运行游戏时往往会变得卡顿,影响用户体验。▲ 解决方案...
实时软阴影PCSS 一、PCF(percentage-closer filtering) 1.1 原理 PCF通过多次采样阴影贴图,计算得到更加平均的深度采样值,这样生成的阴影边缘过渡更加柔和,缺点是耗费GPU资源。不同采样分布函数和采样次数决定了边缘光滑程度,下面是常用的泊松圆盘分布采样(Poisson-Disk Sample),它既有随机性又保持点之...
实时阴影】?简介 潮汐守望者开启【实时阴影】方法,大家一起来学习下吧。工具/原料 华为pura70 HarmonyOS4.2.0 潮汐守望者1.02 方法/步骤 1 第一步:打开潮汐守望者,点击左上方的【头像】。2 第二步:在显示的页面上,点击选择左侧的【设置】选项。3 第三步:找到【实时阴影】选项,点击选择为【开】即可。
总结 Shadow Map是一种有效的实时阴影生成技术,它基于光源与物体之间的遮挡关系来生成阴影。虽然它有一些缺点,如锯齿现象和无法处理物体自身的遮挡关系,但通过一些改进策略,我们可以进一步提高其阴影质量。随着计算机图形学的发展,我们期待有更先进、更真实的阴影生成技术出现。相关...
1.实时光下的条纹斑:一个平面模型在实时光下,有条纹状的斑纹。 一个平面模型在实时光下,有条纹状的斑纹。 解决方式:调整灯光属性面板中的阴影参数Bias和Normal Bias可以消除这种现象。 但是要注意调整幅度,微调就可以解决这个显示问题,如果幅度过大,可能会引起其他的实时光阴影问题。