游戏的设计本质还是让不同的玩家可以用不同的解谜手段去达到最终的目的,这个点是我们认为“开放世界”的点(和《荒野大镖客2》、GTA等还是有本质区别的),这自然也是技术含量最高的地方,把整个世界通过制作关卡形式串联起来是多么恐怖的一件事情。(老任的关卡设计自始至终都是世界的主宰) (《荒野之息》2D Demo) ...
例如:某武侠游戏的某个版本更新,部分CG剧情中角色可以御剑飞行,当时很多玩家吐槽和游戏的武侠世界设定不符。 武侠题材的游戏相对于仙侠题材来说,设计制作上会局限很多,因为所有的表现和设定必须是符合真实武侠世界的情况,不能出现仙侠的效果。美术设计上也会被限制很多创意表现。 b、完全架空原创世界观。 中国游戏代表作...
游戏的设计本质还是让不同的玩家可以用不同的解谜手段去达到最终的目的,这个点是我们认为“开放世界”的点(和《荒野大镖客2》、GTA 等还是有本质区别的),这自然也是技术含量最高的地方,把整个世界通过制作关卡形式串联起来是多么恐怖的一件事情。(老任的关卡设计自始至终都是世界的主宰) 《荒野之息》2D Demo 所...
游戏的设计本质还是让不同的玩家可以用不同的解谜手段去达到最终的目的,这个点是我们认为“开放世界”的点(和《荒野大镖客2》、GTA 等还是有本质区别的),这自然也是技术含量最高的地方,把整个世界通过制作关卡形式串联起来是多么恐怖的一件事情。(老任的关卡设计自始至终都是世界的主宰) 《荒野之息》2D Demo 所...
本文作者:黄飞华,完美世界游戏制作人。 接上篇的介绍 下篇:DEMO的制作方式 首先我会告诉大家不同世界观下的剧情会有哪些不同的需求,接着我会从剧情设计的角度,结合实例做出具体说明。 世界观分类 世界观的来源一般分成两种大类:原创IP和改编已有IP(文章中会尽量举例一些知名作品,方便大家理解我大致的思路)。