子状态机会显示为一个细长的六边形用来和正常的state区分。 编辑子状态机 双击这个子状态机可以打开它,界面会显示这个子状态机内的内容(初始会是一个空的状态机)。窗口的上方会有一个面包屑路径显示当前编辑的是哪个子状态机(子状态机内也可以再创建子状态机),点击对应的面包屑路径可以直接打开对应的位置。 子状态...
子状态机 Version:2023.2 语言:中文 Unity User Manual 2023.2 动画 Animator Controllers 动画状态机 子状态机 角色通常具有包含若干阶段的复杂动作。合理的做法是识别单独阶段并将单独状态用于每个阶段,而不是用单个状态来处理整个动作。例如,角色可能会有一个名为“Trickshot”(花式射击)的动作;在此动作中,角色会蹲...
(define 状态机 (状态机参数) (状态机一 …) (状态机二 …) …) 则当状态机被启用时,状态机一和状态机二必须同时被启用,即便是在单 CPU 单核的情况下,我们也得用并发去模拟两者同时启用的情况。这样就在状态机里引入了操作系统级别的复杂性(至少是线程和协程的级别)。 这样的设计是好是坏呢?这里有很多...
子状态机 子状态机是状态机的一种类型,它包含多个状态。 下图描述包含三个状态的子状态机。 可将子状态机表示为状态机关系图中的一个状态,如下图所示。 您可以在多个状态机中使用一个子状态机。这可以避免与其它状态机中子状态机的状态发生重复。
子状态机是一种将一系列相关状态封装的机制,适用于复杂动作的分阶段控制。例如,一个“稳定射击”动作,可以分解为蹲下、射击、站起等状态,通过子状态机管理,使动画逻辑更为清晰。创建子状态机步骤如下:在Animator窗口中右键选择“Create Sub-State Machine”,生成一个视觉上不同于普通状态的六边形。
1、子状态机: 角色通常有多个阶段组成的复杂动作,与其用单个状态处理整个动作,不如确定每个单独的阶段并为每个阶段使用单独的状态。例如:一个角色可能有用一个名为 “Trickshot” 的技能,在这个技能中,角色会先蹲下来瞄准、射击、然后再站起来。 虽然在复杂操作的控制上很好用,但缺点是随着这些复杂操作的增加,状态...
子状态机:子状态机是一个独立的状态图,它可以被多个状态图引用。子状态机通常用于表示一个可复用的状态逻辑。 简而言之,复合状态是状态图中的一个内部结构,而子状态机是一个可以被外部状态图引用的独立状态图。 2. 在EA中绘制子状态机 在Enterprise Architect(EA)中,绘制子状态机的过程相对简单。以下是具体的步...
可右击“动画器控制器 (Animator Controller)” 窗口中的空白空间,然后从上下文菜单选择“创建子状态机 (Create Sub-State Machine)”,来创建一个子状态机。子状态机在编辑器中用细长的六边形表示,以与正常状态区分开来。 子状态机 双击六边形时,编辑器将清空,以便编辑子状态机(就像它本身是一个完全独立的状态机)...
问子状态机如何将控制权放弃给父状态机?EN我的顶级状态机有一些状态和边缘。我将把这称为父状态机。
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