我已经使用 Visual Studio 2010 编写了两个 .dll 。一个是 C++,并与用 C++ 编写的 SDK 通信。另一个是该 C++ 库的 C# 包装器,因此它可以在 C# 上下文中使用。 我的计划是,这会让我在 Unity3D 中使用我的代码,但显然情况并非如此。似乎 Unity3D 不允许我将 .dll s 作为资产导入,如果它们不是 .NET ...
Unity是一款跨平台的游戏引擎,用于开发游戏和其他交互式内容。在Unity中,可以使用脚本来编写游戏逻辑和功能。单元测试是一种软件开发中常用的测试方法,用于验证代码的正确性和稳定性。在Unity中,...
这位美术同学的项目是 BRP 下的 所以就算 SG 直接导出的 shader 代码,你直接优化写法,也是无法直接再 BRP 使用的,毕竟 shader 库不同了(因为我编辑的这个 shader 是基于 URP的, shader lab 里面都是 include 到 URP 的 shader 库) 所以我直接再 BRP 项目中,直接按照节点的方式手撸一遍 shader 即可 翻译手撸...
如果需要存储大量数据,则需要使用其他存储方式。 不安全:由于PlayerPrefs存储在本地硬盘上,因此存在被恶意访问或篡改的风险。因此,不建议在PlayerPrefs中存储敏感信息。 其他保存方案 PlayerPrefs是Unity中的好用的存储方式,但是如果需要存储大量数据或者需要更高的安全性,可以考虑使用其他存储方式,例如本地文件或数据库。以...
10.描述一下Unity的生命周期以及使用 11.假设A物体在Start里实例化一个B再Log生成成功,而B的Awake和Start里面各有Log生成成功,哪么Log的先后顺序是怎么样的? 12.知道物理检测周期有哪些吗? 13.假设给你A和B两个小球,要做一个碰撞发出声音的效果,详细的说出实现过程 ...
在Unity中,可以使用脚本来编写游戏逻辑和功能。单元测试是一种软件开发中常用的测试方法,用于验证代码的正确性和稳定性。在Unity中,可以通过设置脚本目录来进行单元测试。 以下是如何使用许多脚本目录设置Unity单元测试的步骤: 创建测试脚本目录:在Unity项目中,可以创建一个专门用于存放测试脚本的目录。可以根据需要在...