我已经使用 Visual Studio 2010 编写了两个 .dll 。一个是 C++,并与用 C++ 编写的 SDK 通信。另一个是该 C++ 库的 C# 包装器,因此它可以在 C# 上下文中使用。 我的计划是,这会让我在 Unity3D 中使用我的代码,但显然情况并非如此。似乎 Unity3D 不允许我将 .dll s 作为资产导入,如果它们不是 .NET ...
Unity3D使用称为Mono的C#的实现。Mono支持标准几乎所有库中可用的.NET。因此,每当您想知道‘如何在统一...
通过使用 Unity C 测试框架文档中描述的 TEST_PROTECT(),我无法实现我在以下示例中手动执行的错误处理机制。 但我不知道我错过了什么。 #include <stdio.h> #include <unity.h> #include <signal.h> #include <setjmp.h> void setUp(void) {} void tearDown(void) {} static jmp_buf jump_buffer; void...
在Unity中设置计时器是一个很常见的问题,一个基本的方法是设置一个变量,每次更新时添加它,这样你就...
翻译手撸 shader 时,遇到一个 BRP 项目中不存在的 node 时,可以逐个 ctrl+c, v 过来 如下 然后直接翻译后续节点的 shader 即可 需要和 ParticleSystem 有蒙版交互 当我移植到 BRP 项目后 美术同学说,还想给这些液体的部分像素内才显示 ParticleSystem ...
PlayerPrefs是Unity中的一种键值对存储方式,它会在本地硬盘上保存玩家的偏好设置。通过使用PlayerPrefs,我们可以在应用程序的不同场景之间存储和读取数据。 在存储游戏进度时,我们可以使用PlayerPrefs.SetInt()方法将整数值存储在PlayerPrefs中。例如,我们可以将当前关卡的编号存储在PlayerPrefs中,以便在下一次游戏时,我们可以...