四叉树的结构 四叉树的每个节点通常包含以下信息: 边界信息: 当前节点所覆盖的空间范围。 数据: 存储在该节点内的数据项(例如点、区域值等)。 子节点: 指向四个子节点的指针(通常分别对应左上、右上、左下、右下象限)。 四叉树的构建算法(以点四叉树为例) 假设我们需要在一个二维空间中构建点四叉树: 初始分割: 定义整个空间的边界,作为
四叉树是一种强大的数据结构,通过递归地划分空间,可以高效地管理物体并进行范围检测。在Unity3D中,基于四叉树的范围检测算法可以显著提高性能,特别是在处理大量物体时。上述代码实现了一个简单的四叉树范围检测算法,适用于2D场景。对于3D场景,可以拓展为八叉树(Octree)进行范围检测。
游戏编程模式-空间分区 一 演示效果 碰撞红色,未碰撞蓝色。 二 二叉树、四叉树、八叉树 二叉树:树形结构,每个节点最多2个子树。 四叉树:树状数据结构,每个节点有四个子区块。 八叉树:描述三维空间的树状结构,任意子节点有0或8个。 二叉树 四叉树 八叉树 三 普通碰撞检测 场景中有500个矩形小球,要进行碰...
1,平面分割 本文使用完全四叉树算法(除了叶节点之外,每个节点都包含四个子节点),对平面进行分割。 每添加一个图元,判断当前象限(本文把每个节点称之为象限/Quadrant,根节点,即整个画布也是一个象限)中的图元个数, 如果当前象限中的图元超出某个阈值(假设,每个象限最多包含四个图元),则对象限进行分割(分割为四个...
常见的AOI算法有九宫格,四叉树,灯塔,十字链表等算法。本文主要举例九宫格和四叉树两种算法的golang版本实现。 九宫格 九宫格可以说是最容易理解的一种AOI兴趣算法。 举例: 世界坐标是X[20,200],Y[50,230],划分成6×6的网格为: 从图可看出,九宫格是把地图根据x,y轴坐标划分为等比例的一张网格地图,每个格子...
简单来说,就是一棵四个节点的树放在一个小格子里,如果当前节点拥有四个子节点,那么四个子节点将再次瓜分这个格子为四个小格子。 然后求,两棵树各自形成的小格子做逻辑或运算,最终将结果保存到同样的四叉树中并返回。 这个逻辑或运算是当前两棵树相同位置的值的或运算。
关键问题就是在用户拖拽旋转结束的时候,我们需要调整我们界面的显示UI,也就是说,关键问题就是从这个四叉树里面查找出需要的标注,这部分的速度至关重要。 主要逻辑: 第一步:遍历屏幕划分的区域 第二步:比较该区域是否和四叉树元素范围有交集,无交集则舍弃,有交集继续向下查找 ...
四叉树或四元树也被称为Q树(Q-Tree),同理,八叉树或者八元树也被称作Oc树(Octree),二者原理相仿。四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、2D中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树主要应用于3D图形处理。在游戏引擎中,四叉树多被用于2D的碰撞算法,而3D的则有更先进的算法。
采用四叉树算法,可有效把地形不在视野内的网格去掉,降低程序的时间复杂度 其基本思路是:先把地形一分为四,用递归的方法对每个网格渲染。对每个网格,如果达到最高精度,则退出;如果不在视野内,也退出。再对符合条件的网格递归下去。 渲染网格的方法是用GL_TRIANGLE_FAN方法,如下图 ...
四、基于四叉树的空城图像选择加密算法分析 1、 加密数据量 通过加密算法描述可知,本文加密算法的加密过程主要包括以下3个部分: (1)对4个8×8矩阵块的位置置乱。 (2)对非均匀8×8矩阵块的内部置乱。 (3)对均匀8×8矩阵的加密。 通过仿真实验得到图像MSB中均匀和非均匀8×8矩阵块的比倒,如表1所示。