即时演算是实时生成的,根据用户的输入和场景的变化实时渲染图像。 CG动画则是预先制作好的视频文件,通过渲染软件生成最终的画面。 交互性: 即时演算具有高度的交互性,允许用户实时改变场景和角色,增加游戏的乐趣性和自由度。 CG动画则更注重视觉效果的呈现,交互性相对较低。 画面质量: 随着图形技术的发展,即时演算与C...
游戏内即时演算的过场..也能算cg吧,游戏内的即时演算出来的画面目的就是产生一种cg的感觉啊,一样不能操作不能动,只能看,虽然本质不一样,但是目的或者说表现出来的外在都是一个意思,我觉得对玩家来说就可以当做是cg
在如今3A游戏的过场动画中,CG(Computer Graphic)以及即时演算(Real Time Rendering)已经成为了最为常见的两种实现方式(当然也有少部分依然是PPT过场)。即时演算是指游戏内实时生成的画面,即利用脚本在引擎中去调用游戏本身资源来进行演出。而CG则是在游戏之外,单独去制作的计算机动画,本质上就是做出来的一段视频文件。
cg是已经渲染好了的动画进行播放,即时演算是现实用你的模型进行一段游戏播片你问这两个哪个好就像用电脑的游戏画面去对比电影院的cg特效一样 来自iPhone客户端17楼2019-07-14 19:05 回复 贴吧用户_59EW5AP 初闻蒸汽 1 cg不适用于多结局多任务支线的游戏,比如刺客信条奥德赛这种,要是用cg的话文件大小要上两...
这么比喻你就清楚了,CG动画就相当于图片文件(JPG),而即时演算动画就相当于PSD或者AI格式的可编辑文件,优缺点也各有长短,图片文件便于浏览,所以打开速度快,而PSD文件可以编辑,所以应用面更广;在游戏中也是同样的体验,CG动画播放时连贯性好,而即时演算动画播放前都需要较长的读盘时间,但却可以...
所谓“即时演算”和“过场CG”的区分问题,有一点是肯定的,“即时演算”不另占硬盘空间,其本身就是游戏不可分割的一部分,而音乐和CG一般是可以在硬盘中独立删掉的(正常情况下,音乐存放在游戏目录的MUSIC文件夹中,CG则是MOVIE),但在游戏中可就没音乐和过场动画看了,如“鬼泣3”中可以用此方法来提高游戏桢数。许...
哎,发售前是谁说16..巴哈姆特毁城和奥丁劈海都是明显的预渲染CG吧?其他地方记得不是太清了,欢迎补充。这代确实模糊了CG和即演的界限,基本做到了无缝切换,两边建模也保持了高度的一致,这点不仅ff15做不到,就连距离16最近
🎮即时演算,以其快速响应和实时渲染的能力受到青睐。它能够根据用户的输入和当前的状态,动态地计算和更新游戏或模拟的场景。这使得即时演算在游戏开发和仿真领域具有广泛的应用。 🎥而CG,即计算机图形技术,以其强大的视觉效果和逼真的模拟能力著称。通过CG技术,我们可以创建出令人惊叹的3D模型和动画,为电影、游戏、...
为什么即时演算比cg..这是我在网上看到即时演算优点的时候,经常看到的一个观点,我承认其他的优点,我觉得都还是有道理(比如cg占的硬盘空间太大),但这一个我是真的看不懂。他这个即时演算和CG唯一的区别不就是一个是即时演算的,
首先,让我们谈谈CG动画。它就像我们熟悉的图片文件,优点是打开速度快,浏览起来非常方便。不过,它的局限性也很明显,因为它是固定的内容,不能进行任何编辑。相比之下,即时演算动画更像是一种可编辑的文件。它允许我们在游戏中加载各种DLC或MOD元素,比如特殊的角色建模、服装、道具等,这大大增加了...