基本思路是通过两次绘制,第一次绘制角色,第二次绘制描边。绘制描边的时候,在顶点着色器将顶点沿着法线方向位移一段距离,使得模型轮廓放大,渲染作为描边。同时描边绘制时使用cull front。这样描边和角色重叠的部分会因为不能通过深度检测而cull掉,保证描边不会遮挡角色。两次绘制颠倒顺序也是可以的,不过后绘制描边,可以通过...
描边生成 baked normal texture的描边 基于顶点位置 描边着色 小结 本文是基于Unitychan Toon Shader 2.0.9,即UTS2的shader阅读笔记。由于笔者在C#、unity、shaderlab等部分也是萌新,如有疏漏错误还请各路大佬斧正。 前情提要 御币Soft:[Unity卡通渲染悦读笔记]UTS2-卷〇:概述4 赞同 · 0 评论文章 卷〇中对UTS2...
①渲染正向表面(剔除背面); ②肉渲染背向表面(剔除正面)。 他使用双Pass来进行描边,分为Z-Bias和BackFacing两种。 01 Z-Bias 这个方法是通过在观察空间,将模型沿z轴移动然后绘制描边层来进行实现。 实现: 使用两个Pass,一个Pass绘制主体,一个Pass绘制...
【第二章(植被描边及屏幕效果)UE4卡通渲染材质高级教学】共计9条视频,包括:0201_植物高光描边、0202_物件描边、0203_解决硬表面描边问题等,UP主更多精彩视频,请关注UP账号。
1. MinGQ1:卡通渲染描边 https://zhuanlan.zhihu.com/p/417273626 2. bluerose:在Ue4中实现对二次元模型进行透视校正 https://zhuanlan.zhihu.com/p/332804613 3. Cutano:Unity URP Shader 与 HLSL 自学笔记六 等宽屏幕空间边缘光 https://zhuanlan.zhihu.com/p/365339160 ...
描边:轮廓的图形学定义 下面我们首先来看一下二次元卡通渲染中描边的图形学定义 大家看上面这幅图,这幅图是图形学领域的经典之作《Real time rendering》中定义的轮廓边的概念。 B: boundary,边界 C: crease,接缝 M:materal,外表 S:silhouette,外轮廓 ...
这个描边算法在很早就被提出,这种基于空间的描边极大程度的得到模型丰富的描边细节,可惜在市面上貌似并不为人所知。某崩公司貌似是使用了这种算法,结合其他卡通渲染算法,画面效果惊人,把同行远远甩在后面。因此如果想让自己的作品更有竞争力,开发人员应该静下心来学习一下这些教科书上没有的论文想法。本文的后续工作是...
最后就是描边,我认为这也是卡通渲染里面比较重要的组成部分。接下来我们就一个一个进行讲解。 首先就是色阶的控制,我们使用Smoothstep 函数将兰伯特光照二值化成一个卡通的赛璐璐光照。同时我们也可以通过这个函数的曲线,来控制物体亮面跟暗面交界处的软硬。
免费的卡通渲染描边blender插件:cartoon line creator 8723播放 【MMDer动作教程】如何用视频动捕辅助K帧 1.2万播放 【MMD渲染预设】Ray Toon化渲染预设 一键本地化导入【使用教程演示】 2.7万播放 blender教程丨如何制作走路和跑步~角色模型动画-日语中译 2.3万播放 blender 卡通风格动画 公开课 #1 7871播放 blender仿...
渲染轮廓线(描边)、卡通风格渲染和素描风格渲染。 渲染轮廓线(描边) 五种方法: - 基于观察角度和表面法线。即视角方向和表面法线点乘结果判断(接近0,表示面接近垂直与视角)。 - 过程式几何。两个Pass:第一个Pass渲染背面并且让轮廓可见(顶点外扩);第二个Pass正常渲染正面。适应于大多数表面平滑的模型,不适合立方...