(2)在人机的PVP战斗中,有专门的机器人AI来模拟玩家的行为。首先,机器人在选牌阶段,会尽量保持牌组的均衡,避免选出过于极端的阵容,具体的做法是会在可选的牌中选择一个攻击评分top2、防御评分top2的卡牌,然后随机选择剩余的牌。战斗中,AI每隔1s会进行一次think,每次think只会产生一次操作(为了模拟人类的思考间隔)...
国产手游(卡牌/RPG)明显的几个特点: 数值深,坑大:数值培养的点非常多,非常细,需要付费的点也多,游戏不停提示你氪金 重社交和竞争:非常依赖玩家形成生态,相互促进充值,社交起不来服就会死掉,所以会有开服合服 重活动,逼氪金:活动是个很大的资源投放点,会不间断的开放促进充值,而且越往后期活动充值提升越大 时...
而我们现在常说的另外一种卡牌游戏,恰恰不是从核心玩法上来进行分类,而是从系统设计元素和美术上来进行分类,比如有大量的卡牌元素存在,也采用抽包获取卡牌的方式,甚至于有组卡概念的存在,但是真实的核心玩法则没有卡牌游戏的影子。 所以,回到最初,我们再来说一下卡牌游戏的定义。 从狭义上来说,卡牌游戏指的核心玩...
卡牌手游商城系统设计.pdf,钻石商城 文档修订记录 目录 1、功能界面 3 2、 道具种类页签 5 3、道具列表 5 5、参数汇总 8 1、功能界面 ★ 点击下面的公共页签中的商城按钮后,进入该界面。每次进入时默认显示第一页签。 ★(--共分为:主角信息区、)神坛、道具种类页签、
FORCED SHOWDOWN 正好是一个直接粗暴的把卡牌游戏和其他游戏类型的例子。其本身是一个挺常见的双摇杆射击游戏,但在系统上做了一个跟炉石传说及其相似的卡牌系统。Play Cards 像上面提到的一样,FORCED SHOWDOWN 里面真的有一套跟炉石非常类似的卡牌系统,你要自己组一套 30 张卡组成的 DECK,卡牌有不同的牌面...
先看下我们游戏的系统: 由于代码是从0开始设计,并未做更深入合理的划分,就是就目前状态而言 //增加外部逻辑 pDirector->setOutLogicForceUpdate(Out_Logic_Force_Update); (强制更新,每一帧都调用,即时cocos引擎暂停) pDirector->setOutLogicUpdate(Out_Logic_Update);(如果cocos引擎暂停,这里就不会调用) ...
的方式不同3人阵时此处只会显示3个人物头像框以此类推既不会出现有空格子阵型名称左侧的尖牙阵为阵型名更换阵型后此处会自动变化总战力显示该阵型所有上阵卡牌总战力之和操作1点击头像将自动切换到该人物2按住头像拖动至其他伙伴头像后可将两者位置互换布阵按钮点击后进入布阵界面13装备区包含项目说明装备图标1显示装备...
Ps:充值按钮点击进入充值页面,vip系统中已经有设计。 2、 ★暂定道具、礼包(根据VIP等级才能购买的礼包)和VIP(VIP为预留,具体设定)三个个页签,为程序文字,可配置。 ★当道具和礼包有新上商品时,页签上会显示新字样式的角标(美术资源)。 ★页签角标消失规则: A、当第一次打开该页签后,退出商城,再次进入后页...
比如重击,分身,化身,定,画圈圈,隐身等,有了这些筹码,我们就可以策略性的设计战斗系统,这个类似卡牌,卡牌给玩家足够的思考时间,ARPG是让玩家短时间内做出决策,这些是ARPG的平衡必要筹码,boss越难,就需要玩家运用这些筹码越灵活。黑神话希望玩家针对这些boss的时候不会乏味,所以增加了很多boss不同机制,这些机制都是需要...
3. 智能合约开发:开发智能合约来处理卡牌的发行、交易和游戏逻辑。智能合约应包括卡牌发行、转账、游戏规则验证等功能。4. 市场交易功能:开发一个市场交易系统,允许玩家在其中买卖卡牌。这可以是一个去中心化交易市场,也可以是一个中心化交易所。5. 游戏逻辑和玩法:设计游戏的逻辑和玩法,包括卡牌对战、收集和...