对于一个画面中的各种物体,应该存在一种节奏的变化,就是大中小这种。 然后是bloom效果,有些垃圾的bloom就很糊。一个优秀的bloom,应该做到:1.明暗交界线一定不能模糊,2.光的颜色从明暗交界线往外扩散的过程种会有色调的变化3.(但比较难实现)就是bloom的光也要有方向感,类似体积光那种感觉。 然后下面讲到画面构...
Diffusion可以实现泛光的效果,给画面增加柔和的氛围,有点像是Bloom,但是还是有些不同的。 效果对比 本文主要分为两部分,第一部分是关于摄影阶段的介绍,第二部分是Diffusion效果的具体实现。 摄影 首先介绍下【摄影】,动漫中的摄影阶段有点像游戏中的后处理,但是比游戏中做的东西更多,除了常见的调整色调,添加泛光...
这样一来阴影部分就会扩散开来。 最后用diffuse后处理,使明亮部分进行扩散,这个功能也可以用Bloom代替,但是会与特效部分的Bloom处理冲突,所以项目组最后选择在另一边使用这个功能。 进行这一连串的处理之后,《蓝色协议》的3D赛璐璐风就实现了出来。当然,这也是在原本的UE4的渲染管线之上,追加了多层处理工序,deferred rend...
这样一来阴影部分就会扩散开来。 最后用diffuse后处理,使明亮部分进行扩散,这个功能也可以用Bloom代替,但是会与特效部分的Bloom处理冲突,所以项目组最后选择在另一边使用这个功能。 进行这一连串的处理之后,《蓝色协议》的3D赛璐璐风就实现了出来。当然,这也是在原本的UE4的渲染管线之上,追加了多层处理工序,deferred rend...
要说技术力话与喵刀colin、贺甲这样的大佬相比还远远不够,风格化渲染是一个复杂而庞大的技术栈,我仅仅是利用现有的美术资源简单粗暴的通过风格化材质去表现卡通效果,效果还是有些单薄,像ramp、sdf脸部阴影控制、法线外扩、bloom等等都需进一步完善,毕竟涉及到shader编程这种专业性很强的东西,ta那块也我也不是很了解,...
二、针对角色全身引入了shadowmap,还针对脸部引入了sdf贴图,sdf贴图通常储存在alpha通道中,一般的图片浏览软件看上去是黑色的,他可以为卡通角色生成面部阴影,并更换了原有的shader来更好的支持这些光照贴图以及bloom泛光、边缘光、描边(平滑化法线外扩)、脸部阴影、反射、眼睛反射、头发高光、面部sdf等效果。
要说技术力话与喵刀colin、贺甲这样的大佬相比还远远不够,风格化渲染是一个复杂而庞大的技术栈,我仅仅是利用现有的美术资源简单粗暴的通过风格化材质去表现卡通效果,效果还是有些单薄,像ramp、sdf脸部阴影控制、法线外扩、bloom等等都需进一步完善,毕竟涉及到shader编程这种专业性很强的东西,ta那块也我也不是很了解,...
- 避免过度使用后期处理:后期处理效果如 `SSAO`、`Bloom` 等会增加渲染负担,谨慎使用。通过这些优化...
(GPU)。在选择 CPU 进行渲染时,GPU 仅用于显示 KeyShot 界面,以及 Geometry View 和 Bloom 效果等...
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