在Unity中,异步加载资源时需要配合协程使用的原因是为了避免阻塞主线程。在游戏开发中,资源加载通常是一个耗时的操作,如果在主线程中进行同步加载,会导致游戏卡顿或者无响应,影响用户体验。 使用协程可以将资源加载操作放在后台线程中进行,然后在加载完成后再将结果返回到主线程中处理。这样可以保持游戏的流畅性,同时允许...
StopCoroutine()关闭指定协程 StopAllCoroutines()关闭所有协程 注意:无法使用StopCoroutine关闭StartCoroutine(PrintA(4)); yield return null:等待一帧 yield return new WaitForSeconds(5):等待5秒 yield break 直接跳出协程 yield return 对象:等待某个对象完成某种操作,如下载,场景加载等 资源异步加载 Profiler:性能分...
协程不是多线程,它还是在主线程上执行的,但协程可以将一个函数分成多个部分来顺序执行,从而实现等同并发的处理方式。但协程不是并行的,并发和并行的区别:并发是两个队列交替使用一台咖啡机,并行是两个队列同时使用两台咖啡机,并发的关键是你有处理多个任务的能力,不一定要同时。并行的关键是你有同时处理多个任务的...
他将使用含有两个线程的线程池来执行协程里边的操作。在第一个协程里边我们又调用了launch(UI)创建并启动了一个新的协程,这儿的UI并不是我们自己创建的,他是Kotlin在Android平台里边预定义的一个CoroutineContext,代表着在UI主线程中执行协程里边的操作。所以我们将更新程序界面的操作imageView.setImageBitmap(bitmap)...
//异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等一帧,因为是另外开了一个协程 //1.通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源 //这句代码 你可以理解 Unity 在内部 就会去开一个线程进行资源下载 //ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG"); ...
2019-12-17 15:42 − coroutine-协同程序 (C#、Lua、Python支持coroutine特性) 与线程类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时与其他协同程序共享全局变量和其他大部分逻辑; 与线程区别:一个具有多个线程的程序,可以同时运行多个线程,而协同程序缺需要彼此协作的运行;在任一指定时... wangsong41...
是否实际打包测试过,editor中异步加载卡顿,不代表打包后也卡,以打包后运行效果为准;是否错误地在同一帧中等待op为true后才向后执行?应在协程中每帧判断op是否为true,直至完成;
【9月更文挑战第11天】随着移动互联网的发展,用户对应用体验的要求不断提高,异步编程因此变得尤为重要。Kotlin凭借简洁的语法和强大的功能,在Android开发中脱颖而出。协程作为Kotlin的核心特性之一,简化了异步代码编写,提高了程序性能与可维护性。 68 5 5 土木林森 | 3月前 | 并行计算 编译器 C# "CMake高手...
Unity简单实现资源管理类,使用协程加载加载AssetBundle,支持优先级队列,尽量考虑加载新能。 上传者:a834595603时间:2019-06-09 dotnet-UnityImageLoader用于Unity中的图片异步显示加载库 Unity-ImageLoader 用于Unity中的图片异步显示加载库 上传者:weixin_39841848时间:2019-08-15 ...
请求方式支持同步和异步, 异步只允许在作用域内执行. 详情请看Net.kt文件 请求方式全部属于协程中的async异步函数, 运行在IO线程中. 函数返回Deferred<T>对象, 该对象通过await()函数获取结果. 执行await时会阻塞代码执行注意, 所以建议await在作用域最后一起执行, 保证请求全部发送出去然后统一获取结果. ...