一、协程与多线程 直接贴两篇大佬文章总结: 协程就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出协程,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了yield return 的其他部分仍然是串行执行每行代码 二...
上面代码中,以IEnumerator作为返回值的函数就是协程,调用StartCoroutine()开始协程,在Start函数中调用StartCoroutine(Fireworks());,说明在开始时就开始执行协程Fireworks(),在deadHandle()中调用StartCoroutine(Revival());说明是在怪物死亡时开始执行协程。 现在再来看看协程Fireworks()和Revival()中带有yield return的语句,...
而这时候作为方法写进协程函数简直是再好不过了。 常见提问: yield return 0放在循环里是否必要? 依照我个人理解,其实yield return 0放在哪里都可以。因为它只是借用了协程函数可以按照时间变化而变化的好处来写的,其实并不需要在哪里停一下。但是为什么要写呢,因为Unity规定协程函数至少要有一个yield进行结束,所以就...
当我们启动了协程, 执行了相关的操作之后, 我们就要开始对协程的状态做处理, 协程不像主函数那样默认, 只能等代码一行行执行后结束. 我们往往需要自定义协程何时离开 (结束), 我们常见有两种情况: 1. 协程中有 if (ture) 那样的无限循环, 此时协程会一直执行下去,直到游戏对象被禁用或协程被停止。也可以不用使...
在Unity3d中使O(1)函数成为协程是值得的。协程是一种轻量级的线程,可以在游戏中实现异步操作,提高游戏性能和用户体验。将O(1)函数转化为协程可以避免阻塞主线程,使游戏在执行该函数时不会出现卡顿现象。 将O(1)函数转化为协程的步骤如下: 在函数前面添加关键字"yield return null;",使函数成为协程。 在需...
(一)协程 开启方法:StartCoroutine("函数名"); 结束方法StopCoroutine("函数名"),StopAllCoroutines(); IEnumerator TestIEnumerator() { Debug.Log("协程"); //等待游戏界面绘制完成 yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("游戏界面绘制完成"); ...
Unity的协程和线程 在谈协程函数之前,我们先了解一下协程和线程的区别。线程相当于Unity中一直在进行的事物,只有在程序或者脚本结束时才能停止。比如说Update函数,它在程序开始时的每一帧都会被调用,而不是Start或者Awake那样只被调用一次。而协程函数就不一样了。它可以随意在某个时间被启用,也可以持续随便一段时间...
最近在学unity3d,有一章讲到了协程和调用函数,讲讲我的心得。 注意:协程是一种伪线程。 调用函数与重复调用函数可以看做是协程的简化写法。协程可以自己定义间隔时间重复运行一段逻辑,而调用函数和重复调用函数则是固定时间。 所以说,调用函数更方便,协程更专业。
你不能在主线程的函数中等待协程,否则你的游戏将会冻结,直到你的函数结束。
Unity简单的ComBo连击与分数的视觉滚动(附:Action委托与Lambda表达式、协程的开启与中止,LeanTween缓动函数曲线以及解决人物穿墙问题)BeaverJoe 立即播放 打开App,流畅又高清100+个相关视频 更多1.3万 190 44:35 App 【委托•预备篇】委托的一般使用介绍,泛型委托Action和Func以及委托的缺点(附:模板方法和回调方法的...