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使用SD制作高分辨率“刀光”贴图!是使用SD制作高分辨率“刀光”、“地裂”贴图!的第1集视频,该合集共计2集,视频收藏或关注UP主,及时了解更多相关视频内容。
先给个纯色固态层 然后加 这个命令 调调参数做底色 单层效果达不到就多加几层调整长宽 然后加个梯度渐变给上喜欢的颜色 加一点点细节 让纹理更丰富一点 再做亮色和高光层 拉一拉参数 比底色参数大一点效果就出来了 还是给阶梯渐变 最后拼在一起加上辉光 完成 (在最外层加上 变弯 快捷键ctrl+shift+alt+n可以...
Histogram Scan:有点类似阈值,把虚化的地方实体化。 Transform 2D:把计算结果转化为2D贴图,可以理解为给前面的计算打个包,合并图层的感觉。然后可以拉大拉下,旋转等等操作。 4:再增加亿点点细节 以同样的方法制作出3层效果,然后混合在一起,给个运动模糊。 最终,我们的刀光固有色贴图基本完成大概了! 5:着色,提取...
第一层_刀光本身的动态 这个应该是这个序列中最难的部分,我们首先要知道,给它一个向前走的动态,从出生-向前走-消散 第二层_流动的纹理(泡沫) 我给了一个白色的纹理(向后流动) 第三层_边缘硬白色(泡沫) 毕竟我们画的是偏卡通的贴图,需要硬的东西 ...
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UE4学习笔记(三)刀光拖尾的制作 话不多说,先放成品图 进入正题。 第一步,创建一个材质,我这里名字取的【White】。 首先你得把材质改成面板中的数值改成这样,【半透明】是因为刀光就是比较透明的,不然就会遮挡人物。【无光照】,是指由它材质自身发光,【双面】是因为刀光需要两边都能看见。 其中【1-x】,...
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毕竟我们画的是偏卡通的贴图,需要硬的东西 想到海滩上,海浪涌来的边缘,就是这些白色的泡沫 第四层_边缘的白色(全都是泡沫) 3.制作的过程01.刀光序列主体的制作 相信各位大佬见过不少刀光的序列_我就不卖弄了 这个没什么捷径,一帧一帧画 但是水与其他刀光的不同在于 01.水是流体_一定要软,就算有气势向前...
我们先看下常见的刀光贴图: 大概的基础形态我们有了初步的了解后,开始整理我们的制作思路: 1:一级形为直角三角形。 shape:基础性状,有各种最基础的性状,大家可以试试比较简单。 Quad Transform_GrayScale:面片变形,相当于PS的形变命令。可以随意的拉扯这个顶点达到变形的作用。 2:上下渐变和左右渐变 节点介绍...