因此实际使用的光照模型都是基于物理特性对现实的近似,其中一种是冯氏光照模型(Phong Lighting Model),它由三个光照分量组成: 环境光照(Ambient Lighting):用于综合那些细微的不易于处理的“小光照”,将它们的影响合计为一个环境光照常量,因此物体在没有主光源的情况下也存在一些颜色。 漫反射光照(Diffuse Lighting):...
光照元素主要有环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(specular),光照模型主要有冯氏模型和Blinn 改进的冯氏模型,两者区别在与镜面反射光的计算,冯氏模型根据反向量和观察向量计算镜面反射光,Blinn 改进的冯氏模型根据半向量和法向量计算镜面反射光。 模型合成颜色:finalColor = (ambient + diffuse + specular...
冯氏渲染是指计算基于每像素的与表面相交的法向量的插值过程。你可以对每个像素做你喜欢的光照效果,或者对每个顶点做冯氏光照计算,在物体表面使用高洛德着色(Gouradu shading)。 冯氏光照是由Phong Bui-Tuong(冯布桐?抱歉我不知道怎么翻译,看着这个名字我想起来我第一次见到c++之父,bjarne stroustrup时的迷惑。。。 PS...
Assimp是一个用于解析模型数据的库,在nuget包管理器中可以找得到。 法向量一般通过VAO传送到shader。 对模型的不等比缩放,可能会引起顶点法向量的形变,因此要在 冯氏光照模型: 通过混合 [三种光照渲染],来模拟现实世界光照在片元上的效果,如图: 三种光照渲染包括: 漫反射光照,高光光照,环境光照。 漫反射光照: 模...
1 前言 光照元素主要有环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(specular),光照模型主要有冯氏模型和 Blinn 改进的冯氏模型,两者区别在...
《Qt-OpenGL系列编程》课程学习记录(10):冯氏光照模型 冯氏光照模型的3个主要结构 环境光(Ambient Lighting) 用于综合那些细微的不易于处理的“小光照”,将它们的影响合计为一个环境光照常量,因此物体在没有主光源的情况下也存在一些颜色。 漫反射光(Diffuse Lighting)...
冯氏光照模型 概述 冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射 (Diffuse)和镜面(Specular)光照 环境光照(Ambient Lighting):物体几乎永远不会是完全黑暗的。所以环境光照一般是个常量 漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟光源对物体的方向性影响,物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮。
UV,2D贴图,光照材质和冯氏光照模型 UV U指横向坐标,V指纵向坐标 以OpenGL标准坐标系的跨度为标准,UV坐标系从左到右[-1,1],从下到上[-1,1] 在使用UV坐标贴合片元时,默认2d片元的坐标在OpenGL标准坐标系内。 2D贴图的加载 使用stbimage.h可以从贴图文件中加载贴图。
前情回顾:前面两篇简单的聊了聊Lambert和Half Lambert光照模型,这两种光照模型仅仅适用于完全粗糙物体的光照效果表达,这一篇呢我们就更进一步的引入适用于光滑物体表面的光照模型——Phong冯氏光照模型。 先上…