很多人觉得,长线游戏等于内容向游戏,因为内容向游戏天然是长线的,它可以靠每次更新的高质量内容来持续吸引玩家的注意力,让玩家持续消费。但实际上,目前比较顶流的纯内容向游戏就那么几家,其他的都淘汰了,因为内容向游戏需要的不仅是创造能力,还有对流行文化和风尚的敏锐洞察。不仅如此,团队还需要长时间保持这些能力,再以
这也是所谓内容向游戏的核心点,但回到上面,我们会发现这些东西啥游戏都有、也是更新后都有的,所以我才会提出最上面的那个定义 内容付费游戏 内容付费游戏:以持续更新的内容为主要付费收入来源的游戏。回到开头,如果单看“内容付费游戏”这个概念,也容易引起误解:大部分的买断制游戏不都是内容付费游戏吗?但这里面...
“内容向游戏”是指一类注重游戏内容、剧情、玩法等方面的游戏产品,通过深度挖掘玩法和人物角色等元素,...
就是我们常说的内容向游戏。 有人认为,内容仅仅指剧情,画面内容( 不包含玩法内容)我个人不采用这种...
内容付费游戏:以持续更新的内容为主要付费收入来源的游戏。 先别急,讨论一个概念的首要要点是达成共识,听我慢慢道来。 什么是内容向游戏? 内容向游戏,其实是在网游,手游等长线运营游戏成为主流,并在主机圈也加入服务型游戏gaas(Game as a Service)后逐渐火热的概念。
米哈游的游戏以内容为导向,区别于传统社交向网游,其成功体现在高频率更新的丰富游戏内容和工业化流水线产能。这种内容向游戏不仅要求快速和大量产出,还要求质量。米哈游的成功并非因为时代变化,而是其内容制作的优秀。社交向游戏如魔兽世界虽有高光时刻,但随着版本更迭,维护老内容的负担越来越重,导致玩家体验下降。社交化优...
《恋与深空》首批周边2小时内销售额破4000万,《光与夜之恋》与喜茶的联动周边成为玩家间的新“社交货币”,最近,二次元内容向游戏在IP衍生品市场再次“赢麻了”。 如今,与游戏内容配套的IP衍生品开发已经成为不少头部二次元游戏的标配,大批玩家也是“一入谷门深似海”,甚至有些玩家为游戏本身付费的意愿并不高,...
《恋与深空》首批周边2小时内销售额破4000万,《光与夜之恋》与喜茶的联动周边成为玩家间的新“社交货币”,最近,二次元内容向游戏在IP衍生品市场再次“赢麻了”。 如今,与游戏内容配套的IP衍生品开发已经成为不少头部二次元游戏的标配,大批玩家也是“一入谷门深似海”,甚至有些玩家为游戏本身付费的意愿并不高,...
《恋与深空》首批周边2小时内销售额破4000万,《光与夜之恋》与喜茶的联动周边成为玩家间的新“社交货币”,最近,二次元内容向游戏在IP衍生品市场再次“赢麻了”。 如今,与游戏内容配套的IP衍生品开发已经成为不少头部二次元游戏的标配,大批玩家也是“一入谷门深似海”,甚至有些玩家为游戏本身付费的意愿并不高,...
可以说过去的启动因内容受到关注,如今的启动,却因内容,遭到嫌弃。一切似乎就像是一把双刃剑,也印证了Mike在2014年的预言。而归龙潮,这样一款新游戏,甚至还没有上线,就因为某些内容引发的风向不对,就成为玩家之间舆论战争的牺牲品。我通过分析这两款游戏如今口碑崩塌的原因,总结出了内容向游戏的三大弊病。第...