上次Sekiro和Combat的文章,思考和阐述了一些Player和敌人侧重点的问题。接着上一篇文章,我想稍微深入一下很多动作游戏都有的“体力槽”系统,特别是当魂系游戏火起来之后,越来越多的动作游戏开始加入这个机制,其中有加的很恰当的,也有一些不是很适合但是强行加入的 体力槽本质之一就是战场的资源管理(gauge) 资源管理在PVP游戏和格
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