为了让暴击之间的间隔足够均匀,暴击PRD算法被发明出来,它根据玩家未暴击的攻击次数N来逐步提升当次攻击的暴击率P(N),以便让总暴击次数尽可能均匀地分布在总攻击次数上。 既然P(N)会随着N的不断增大而增大,那么为了让综合暴击率和理论暴击率足够贴近,必须让C(概率增量)小于或等于P(理论暴击率)。由于(0,P]是一个具有无穷多个数且有序
prd伪随机算法 prd伪随机算法 伪随机分布算法在游戏开发、密码学等领域应用广泛,核心在于用确定性的数学方法生成看似随机的数值序列。以暴击概率为例,真实概率15%的暴击率如果使用真随机算法,可能出现连续十几次不暴击的情况,伪随机算法通过动态调整实际触发概率,让结果更符合人类认知的"随机感"。这种算法通过概率...
PRD算法在概率 P 下的 系数 C 的计算代码: 下面给出我在 Unity 中,在Unity Editor下编写的计算 P = 0 ~ 100 范围,即 暴击率为 0% ~ 100% 范围内 在 PRD 中,其对应的 C 值,C 值同样用 0~100 来表示 0% ~ 100%。因为对于C的计算是通过二分法来进行拟合,所以计算过程会很慢,这里使用多线程来计...
概念 在游戏制作中通常会有暴击等概率性事件,有两种方法实现,一种就是正常使用随机算法实现,真随机受人品影响,对游戏体验极不友好,所以就提出了伪随机概念,常见的就是PRD算法。 P(N) = C * N P 为最终概率 C 为概率增量 N 为次数 随着攻击次数增加 概率增加,当暴击时将N重置为1,没有暴击就将N+1...
很多人理解的伪随机是这种情况:暴击概率25%,我砍了3刀还不爆,下一刀暴击概率会很高远超25%,我刚暴击过,下一刀的暴击概率会很低,远低于25%。其实这种情况跟伪随机没关系,出现这种情况是开启了PRD算法,这个算法的目的就是让玩家的人品平均点,不会连续暴击,也不会连续不暴击单纯的伪随机可以保证结果的独立性,哪...
伪随机算法是一种基于固定随机表的随机发生算法。以下是关于伪随机算法的详细解释:基于固定随机表:伪随机算法的核心在于它使用一个预先定义好的、固定的随机表。这个表包含了一系列预先生成的随机值。确定性:在程序初始化之后,伪随机算法产生的随机值是确定的。这意味着,如果在相同的条件下多次运行程序...
伪随机算法是指基于一个固定的随机表的随机发生算法。这类随机算法将返回一个随机值。其特点为:程序初始化之后,某一次调用该算法产生的随机值是确定的。例如:第一次调用该算法,算法返回1,第二次调用该算法,算法返回0。当程序重新初始化之后,再次调用该算法,第一次返回1,而第二次返回0。
PRD算法在一定程度上实现了均匀性和随机性的平衡。当产生暴击时,会将N重置为1,但若是没产生暴击,N=N+1。通过这种方式,可以避免连续暴击和连续不暴击的情况发生。💥举个例子:假设暴击率为0.5,此时C=0.3。第一次攻击时,P(1)=0.3*1=0.3,也就是说实际的暴击率只有0.3。如果第一次没有触发暴击,此时的暴击...
PRD是war3计算暴击时使用的伪随机算法,其意义是减少极端事件发生的概率,平衡游戏体验。类似的情形是抽奖等,同样服从二项分布的情景,都可以不同程度上使用基于PRD的伪随机分布作为替代。 2.随机与伪随机 生成服从均匀分布的随机数是容易的,然后通过逆采样变换可以得到服从任意分布的随机数 ...
PRD 伪随机算法通常用来计算游戏中的战斗暴击概率,掉落概率,升级强化成功概率等等概率问题。 该算法好处是可以在总命中期望值不变的前提下,减少连续成功的概率,而又增加了多次不命中的保底。 PRD 算法描述比较简单,就是找到一个概率值(这个概率值通常比正常的概率低,以达到减少连续成功的概率),然后通过该概率值的线性...