虽然这个词偏专业一点,伪随机,有个伪字,但是实际上——伪随机就是真随机!所谓伪随机数,是指计算机产生一个随机数,必须要有特定的种子,而fgo里,抽卡的种子就是时间,也就有相同时间点击两个十连会有相同的结果的情况。但是!你是根本找不到规律的。差了一秒,甚至一毫秒,都会有不同的结果。类比一下,就是投...
真随机与伪随机的核心差异在于随机性来源及可控性,两者在应用场景和技术实现上存在显著区别。真随机基于物理现象的不可预测性,而伪随机依赖数学算
所以用计算机随机函数所产生的“随机数”并不随机,是伪随机数。 —百度百科 从定义我们可以了解到,伪随机数其实是有规律的。只不过这个规律周期比较长,但还是可以预测的。主要原因就是伪随机数是计算机使用算法模拟出来的,这个过程并不涉及到物理过程,所以自然不可能具有真随机数的特性。 II.c语言中的伪随机数详解 ...
伪随机数(Pseudo-Random Number, PRN)是通过确定性算法生成的,看似随机但可预测的数列。这类随机数由数学公式计算得出,如果使用相同的初始种子(seed),则会生成相同的随机数序列。 2.2 伪随机的特点 可复现性(Deterministic):相同的种子(seed)会生成相同的随机数序列。 速度快(Fast):伪随机数使用数学公式生成,比真...
伪随机数则是在计算机上通过算法生成的。计算机程序使用真随机数作为种子,然后通过特定的算法生成一系列看似随机的数,但实际上这些数是有规律可循的。这种生成方法虽然看似随机,但实际上却遵循一定的规律,因此被称为伪随机数。真随机数来源于自然现象,具有不可预测性;而伪随机数则是通过算法生成的,...
伪随机分布(pseudo-random distribution,简称PRD)在游戏中用来表示关于一些有一定几率的装备和技能的统计机制。在这种实现中,事件的几率会在每一次没有发生时增加,但作为补偿,第一次的几率较低。这使得效果的触发结果更加一致。 以Dota2为例,在大量的英雄技能中,比如说斯拉达的重击、酒仙的醉拳、主宰的剑舞之类的技能...
伪随机和真随机是两种不同的随机数生成方式。真随机数来源于自然现象,如人群身高、零件规格等,而计算机生成的随机数则通常被称为伪随机数。人们无法仅凭直觉判断一组数据是否随机,而是通过特定的检验来判定数据是否遵循已知分布。不论数据是由算法生成还是自然产生,只要通过检验,就被认为是随机的。以下...
随机性:不存在统计学偏差,是完全杂乱的数列 不可预测性:不能从过去的数列推测出下一个出现的数 不可重现性:除非将数列本身保存下来,否则不能重现相同的数列 2. 真随机数与伪随机数 同时满足上面三个条件的随机数就是「真随机数」(true random numbers)。前面提到的掷骰子,产生的数就是真随机数,因为它产生的...
先放出所有采用伪随机的例子。Dota2目前大部分事件使用的均为伪随机(下图来源wiki)。Ps.此处不探讨计算机是否能生成真随机。 (反击螺旋效果优先于普攻,首次触发魔晶反击螺旋的攻击也会被削弱) (以及本体变身后的缠绕) (以及相关合成装备,小大电锤,缚灵锁,金箍棒。泉水的克敌机先,雷龙兽提供的必中加成) ...
随机数生成器(RNG)概述 随机数生成器(RNG)是能够生成无特定模式数字序列的算法或硬件系统。主要有两类RNG: 伪随机数生成器(PRNG):通过算法方法生成看似随机但实际上具有确定性的数字序列。 真随机数生成器(TRNG):利用物理现象,通过...