DBPITRは、物理レベルで動作し、データファイルを過去の目標時点の状態に戻します。 RMANのDBPITR操作では、目的のSCN、ログ順序、リストア・ポイントまたは時刻を指定します。RMANは、目標時点以前に作成されたバックアップからデータベースをリストアしてから、増分バックアップおよびログを適...
仮想および物理インフラストラクチャ、内部およびパブリックネットワーク、相互依存するアプリケーションで構成される相互接続されたシステムが複雑に絡み合う状況では、障害管理が常に課題となります。 従来の障害管理は、それぞれがテクノロジースタ...
(5.1.1.2) 翻訳段階 1 における物理ソースファイルの複数バイト文字とソース文字セットのマッピング。 ASCII 部分では、1 文字に 8 ビットです。ロケール固有の拡張文字部分では、ロケール固有の 8 ビットの倍数です。 (5.1.2.1) 自立した環境でプログラム起動時に呼び出す関数の名前と種類...
ページはSharePointに物理的な表現を持っていません。代わりに、ページはセクション ファイルの内容です。クラス ノートブックとは クラス ノートブックは、教師がノートブック全体に対する R/W アクセスを許可するテンプレートであり、学生は (自分のセ...
ここでは、LED とボタンの位置と意味について説明します。内容は次のとおりです。 •「前面パネルの LED」 •「背面パネルの LED およびボタン」 •「内部診断 LED」 前面パネルの LED 図3-1 は前面パネルの LED を示しています。表3-1 には前面パネルの LED の状態が定義...
物理的な世界とデジタルの世界をエッジという場所で相互作用させる手段と言えます。エッジコンピューティングは、このような相互作用をデータという形で行います。データは、意思決定やパターンの検索を行ったり、ストレージや分析アプリケーションに渡してより深く分析したりするのに使われま...
UnityでシンプルなRPGを作るチュートリアルシリーズの第9回です。この回は操作キャラクターやNPCが重ならないように制御を加えていきます。Unityの物理的な処理やTilemapの機能を組み合わせて同じマスに侵入しない処理を実装しましょう。 続きを読む 【Unity】RPGを作るチュートリアルその8...
IBuf最大:入力バッファの最大サイズ。各物理フレームでサーバーが余剰入力を消費し始める前に、キューに入れる最大量を表示します。 IBuf損失:入力バッファの損失。入力バッファが空または過多のときに表示されます。正数であれば、サーバーのキューに入っている入力が多すぎるこ...
HDRP のライティングは 物理における光の単位(PLU)を使用しています。つまり、ライティングで使う単位が、現実世界の測定単位(お店で電球を探す時や、露出計で光を測定する時に目にする単位)に基づいていることを意味します。 ディレクショナルライトにはルクスを使用します。なぜ...
、すべてのデジタル回路はアナログ回路であり、2つの状態のみに意味を割り当てたサブセットです。トランジスタその他の部品、および回路内の電流と電圧も、やはり他のアナログ回路と同様に物理法則によって動作します。他のすべてのと同じように、リターン電流...