//GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Print Message this is %f"), 2.3f)); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString(UTF8_TO_TCHAR(szInfo))); } void
); void PrintLogWarning(const char* lpszFormat, ...); void PrintLogError(const char* lpszFormat, ...); }; Output.cpp: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 #include "Output.h" #include <Engine.h> #include <Logging/LogMacros.h> #include <array> namespace Output { ...
代码语言:csharp AI代码解释 publicasyncvoidLoadAssetAsync(){awaitTask.Run(()=>{// 模拟异步加载资源Thread.Sleep(2000);});// 确保在主线程上更新 UIif(IsInGameThread()){UELog.Log("Asset loaded successfully");}else{DispatchToGameThread(()=>UELog.Log("Asset loaded successfully"));}} 3.3 内...
首先,函数使用`log命令向日志文件中写入了一个消息(除了格式规则以外,这和Basic语言的"print"及C语言的"printf"是类似的)。第二,它调用了在Other actor中的"Message"函数。调用在其它actors中的函数在UnrealScript是一个常用的操作,大体上和面向对象的语言比如Java是一致的,因为它为actors间彼此的交流提供了一个...
PublicAdditionalLibraries.Add(@"C:/Users/Orfeas/source/repos/OrfeasStaticLibrary/x64/Release/OrfeasStaticLibrary.lib"); 然后,为了从 .lib文件调用“Add”函数,创建一个新的蓝图函数库并在头文件中键入以下代码: public: UFUNCTION(BlueprintCallable) ...
当看到UBT(Unreal Build Tool)的时候,哦,原来它的用途跟CMake一样,用来管理工程构建,可以利用它去做这些操作: 给构建目标添加依赖库(Library),包含目录(Include Directories),宏定义(Definitions) 设置编译器配置 执行构建脚本 瞄见UHT(Unreal Header Tool)的时候,我想到了Qt的Moc(Meta Object Compiler),工作流程就...
Python の組み込み print 関数による出力も [Output Log (アウトプットログ)] パネルにリダイレクトされます。py コンソール コマンド通常のコンソールでは、py コマンドを使用すると上述のように Python コンソールに入力した場合と同様に残りのラインを Python コードとして実行できます...
returned from the "aws gamelift get-compute-auth-token" API. Note this will expire and require a new call to the API after 15 minutes.if(FParse::Value(FCommandLine::Get(),TEXT("-authtoken="), serverParameters.m_authToken)){UE_LOG(GameServerLog, Log,TEXT("AUTH_TOKEN: %s"), *...
首先,函数使用Log命令向日志文件中写入了一个消息(除了格式规则以外,这和Basic语言的"print"及C语言的"printf"是类似的)。第二,它调用了在Other actor中的"Message"函数。调用在其它actors中的函数在UnrealScript是一个常用的操作,大体上和面向对象的语言比如Java是一致的,因为它为actors间彼此的交流提供了一个简单...