本文中,我们将针对“基本资源”模块中的更多规则,以及“场景检测”模块内的规则,为大家进行讲解。 Part1、基础资源检测 1. 面片数过大的StaticMesh 在Unreal项目中,物体或者说模型,是由若干个三角形面片组成。三角形面片,则是由最基本的“顶点—连线—成面”组成。 面片数的多寡,很大程度上决定了整体展示效果的优劣。如
一方面,大量的顶点与面片为场景带来了不可忽视的内存和渲染压力;另一方面,由于没有在这种数量上有个明确的“红线”,一些很明显的优化做法也容易被忽略。例如:对作为背景的远处物体,本可以通过降低三角面数的做法来减少性能开销;一些数量大但非必要的场景物体,某些情况下甚至可以不用模型,转去用平面纹理也达到同样效果...
一方面,大量的顶点与面片为场景带来了不可忽视的内存和渲染压力;另一方面,由于没有在这种数量上有个明确的“红线”,一些很明显的优化做法也容易被忽略。例如:对作为背景的远处物体,本可以通过降低三角面数的做法来减少性能开销;一些数量大但非必要的场景物体,某些情况下甚至可以不用模型,转去用平面纹理也达到同样效果...
优化在每个游戏项目里面都会涉及到,是一种为了达成相同目标,寻求并采用消耗更少资源的办法。一般会在CPU,GPU,网络和内存方便进行优化。而我们在美术效果的制作中,除了要注意面数,顶点和材质球贴图个数等,还需…
你将学到: Unreal Engine 5 的安装与界面导航场景的初步搭建(Blocking Out)使用关卡系统与 Megascans 材质库探索 Nanite 技术场景优化技巧使用图案工具(Pattern Tools)创建地形与水体 3D 组件拼接(Kitbashing)道具散布与颜色调整植被工具与贴花(Decals)图层管理与灯光布置制作动画序列并导出最终影片完成本系列课程后,你将...
平台基础引擎由原有版本4.26升级至Unreal Engine 5.5,全面支持Lumen动态全局光照与Nanite虚拟几何体技术,显著提升复杂场景的渲染效率与视觉保真度。 黄昏晴朗天气 正午晴朗天气 雪天夜晚天气 ● 车辆动力学模型升级为Chaos物理引擎 采用Epic Games的Chaos物理系统替代原有PhysX模型,支持高精度车辆动力学仿真,包括轮胎摩擦力、...
主要分两次进行基本的离屏渲染。第一遍将镜像的场景渲染到具有颜色和深度附件的单独帧缓冲区,第二遍从该颜色附件采样以渲染镜面。 1.1 第一次渲染:离屏渲染 首先先创建一个渲染通道专门提前处理离屏渲染:将镜像的镜像的场景数据存储到单独的帧缓冲区中:
通过将广袤的场景划分为更小的单元,并根据玩家的位置动态加载必要的区域,我们得以实现真正的无缝式体验。 此外,世界分区还显著提高了协作效率,使多个团队成员能够在同一开放世界场景中协同工作且互不干扰。 有哪些UE功能对于制作手机游戏特别有帮助? Hyun-il Jang:在早期开发中,与支持延迟渲染的PC版...
在场景中截取了一些Mesh数据,统计了一下顶点数和面数数据,供美术同学参考:名称 顶点面片缩略图 箱子 ...
什么是Subtraction Volume(减法体)?Subtraction Volume(减法体)和BSP网格配合使用,可以从场景中删除BSP块。例如使用BSP创建一面墙,墙中有一扇门。首先新建一面墙,然后使用减法BSP从墙中凿出一扇门。下面我们就来学习如何实现。 创建减法BSP的过程和上一节我们创建墙的过程没有太大区别。事实上,这两个过程几乎一样。