1. 场景组织:开发者可以使用 Data Layers 对场景中的不同元素进行逻辑分组。 2. 可视化控制:通过 Data Layers,开发者可以方便地控制哪些元素在场景中可见或隐藏,以便更好地进行场景编辑和调试。 Data Layer功能 有专门的DataLayer窗口来管理场景的DataLayer资产。 继而可以在Actor
因为场景中同时只能显示一个带CesiumSubLevel的子关卡,而且整个场景中应该只有一个标准CesiumGeoreference,所以主关卡中的CesiumGeoreference,其经纬度会根据当前显示子关卡的CesiumSubLevel组件的经纬度一致。 蓝色线框就是可见区域范围 三、编辑 选中子关卡,点击Edit,就可以编辑子关卡 编辑状态: 四、测试 这里误导了我好久...
世界场景构成(World Composition)属于关卡流送的一种,旨在简化大型世界场景的管理,通过关卡流送的方式读取地块信息,减轻运行压力,从而实现大型世界场景的运行。 先看一下演示的效果: 1、激活与使用 在世界场景设置中开启“启用场景合成”。 这里如果关卡文件夹中有其他关卡,则会自动提示是否加入为子关卡的操作。 如果...
将蓝图拖入场景,加入刚才做好的粒子。新建关卡序列,做一段时间膨胀的动画,时间膨胀从1变成0.15,又变成1。将关卡序列拖入场景,并开启自动播放。然后运行一下,就可以看到树叶粒子的时间精致效果了。
打开后,它会先编译 Shader, 需要等待几分钟。编译完成后,点击运行,我们的角色就可以在这个壮观的场景中移动啦! 工程设置 接下来,把这个场景设置为我们游戏启动后场景,在工程设置中找到 Game Default Map,然后设置为 GothicTemple,这样游戏启动的默认场景就是它了。
自己控制流式加载实现的过程也是类似进行管理。 但在性能对比时,我们更多的是使用自己实现的流式加载版本来进行对比,因为这是我们高度优化过的版本,其资源动态加载更为可控,从而性能较之SceneManager版本稍好一些,如下图所示。 在比较Unreal与Unity引擎制作相同大场景加载的性能时,我们对两个引擎的渲染参数进行了相同的...
V-Ray for Unreal 可以通过分布式渲染快速渲染高质量 lightmap。您可以在 CPU 和 NVIDIA GPU 上渲染,充分利用您的硬件。您还可以使用 Chaos Cloud 云渲染服务。因为灯光烘焙消耗大量内存,V-Ray 还为您提供简单的途径导出场景渲染,无需打开 Unreal或者让电脑资源吃紧。
放置Actor中,找到“Chaos Cache Manager”Chaos缓存管理,将其拖入场景中,位置最好和Chaos几何体集一致。选择刚才的Chaos缓存集合,在“Component Ref”中,将石块的集合体积添加进来。在场景中创建一个球体,然后制作一个球体向下位移的关卡动画。选择“在末尾处暂停”。选择球体,关闭“启用重力”。运行后观察一下...
首先我们获取玩家的位置信息,然后根据玩家位置确定当前距离玩家最近的九个场景,最后利用Scene Manager API进行场景的加载和卸载。自己控制流式加载实现的过程也是类似进行管理。 但在性能对比时,我们更多的是使用自己实现的流式加载版本来进行对比,因为这是我们高度优化过的版本,其资源动态加载更为可控,从而性能较之Scene...