七、大世界开发带来的问题 场景管理 四叉树/八叉树/BVH树/KD树,通过插入速度换一个查取速度。然而传统的这些场景管理方法并不能完全覆盖需求。 进一步的场景管理涉及到了对于性能的极限压榨,需要有极强的基础功底才可以。Jeff Dean提出了如下的问题:快排1GB的4Byte数据需要花费多少时间?Jeff Dean通过理论计算出来了...
二、思考 利用黑板,行为树,compoise等节点,写出复杂的条件判断和处理。 BlackBoard 黑板:记录各种变量,可以理解为人的大脑,比如感知到玩家后,黑板中记录感知结果的变量就会被修改为True BehaviorTrees 行为树:控制行为逻辑 行为树是由很多个节点组成,执行顺序是自上向下,自左向右。下面一一介绍节点 Composite node ,只...
对此,我们通过与之前在Unity引擎上的场景案例来进行真机性能对比,以期让大家对Unreal引擎的性能效率能有一个更为直观的了解。 在原始案例中,我们通过Unity引擎使用两种方式来制作了大地形的动态加载功能。一种是自己控制任何一块地形、任何一个地表物体(花、草、树和石头等)的流式加载和卸载;另一种是使用Unity引擎...
并推出基于虚幻引擎(UE5)的 GIS 开发平台——MapGIS 3DClient for Unreal,提供海量 GIS 数据的高效可视化,丰富的三维场景交互、拾取、分析等功能,可以帮助用户快速构建面向数字孪生、智慧城市等领域的高性能、高逼真、大场景 GIS 应用系统,将为数字孪生流域建设带来又一技术支撑。
利用出色的新增体积雾 (Volumetric Fog) 功能可以增强环境氛围,此功能能够自动渲染真实的烟雾效果,并且在场景中的任何位置都能保持一致的照明,即使是在大规模场景中表现也毫不逊色。 利用新增的动态轻量级刚体和底层布料仿真工具,让角色活灵活现!使用动画修改器、样条曲线解算器、更新后的姿势驱动程序以及对动画系统的...
另一个有助于保持轨迹条理的方式将一条轨迹固定在Sequencer界面树的顶端。被固定的轨迹不会其他轨迹一样滚动,有助于在其他轨迹中查看特定轨迹。 要固定轨迹,可右键点击它并勾选 固定(Pinned)。 你也可以将一条轨迹的分段分到一个组,这样移动任何一个分段,组内的所有分段都会一同移动。要给轨迹分组,可右键轨迹并...
这些都是针对CPU的粗粒度剔除,对于GPU优化方面,Unreal提供了Early Z Pass。植被系统中树、草都是Mask材质,Mask Material需要做Alpha test,所以Unreal目前的做法是把Mask材质先在Early Z Pass中深度画一遍,利用这段时间已经完成了Alpha test,在Early Z Pass把Mask材质的Pixel过滤掉,这样就优化了Mask材质。
3.1.2 场景Tracing 场景的追踪,主要解决的是视线(或光线)与场景的求交,以确定(世界空间或屏幕空间)各个点在光照下的Radiance结果,主要有硬件追踪跟软件追踪两种实现方式,两者各有所长,Lumen的实现中对这两种方式做了很好的兼容,同时支持硬件光追与软件光追两条路径。
在原始案例中,我们通过Unity引擎使用两种方式来制作了大地形的动态加载功能。一种是自己控制任何一块地形、任何一个地表物体(花、草、树和石头等)的流式加载和卸载;另一种是使用Unity引擎提供的Scene Manager功能进行实现,通过LoadSceneAsync和UnloadSceneAsync来进行地形块的加载和卸载。我们的制作方式如下图所示: ...
在UWA的Unreal引擎工作坊中,中国传媒大学的学生们充满热情与创意,以静谧主题构筑了一幅幅令人陶醉的场景。五天的学习与实践使同学们掌握了Unreal引擎的核心功能,巧妙地组合数字资 产(Marketplace与Quixel资产)和动画, 打造出一个个迷人的虚拟世界。 这次UWA精选了来自中国传媒大学五位本期工作坊学生的优秀作品 ,这些作...