b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每
贴图的采用输出函数采用DXD11 HLSL下的SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) ,具有三个变量,贴图的名称,数据,UV信息。 half4frag(v2f i):SV_Target{half4 col=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);returncol;} 纹理属性 导入一张纹理资源,然后在材质面板上调整,Texture Type属性: ...
我们将使用一个特殊的SAMPLER_CMP宏来定义采样器状态,这个宏定义了一种不同的方式来采样阴影贴图,因为常规的双线性过滤对深度数据没有意义。 TEXTURE2D_SHADOW(_DirectionalShadowAtlas); SAMPLER_CMP(sampler_DirectionalShadowAtlas); 实际上,只有一种恰当的方法可以对阴影贴图进行采样,因此我们可以定义一个明确的采样...
unity shader texture2d方法 在Unity的Shader中,可以使用Texture2D类来操作纹理。下面是几种常见的Texture2D方法: 1. Sample:通过坐标在纹理中采样像素颜色。例如,`float4 color = tex2D(sampler_name, uv);`将采样纹理sampler_name中与uv坐标对应的像素颜色,并将结果存储在color变量中。 2. SampleGrad:在纹理中...
Shader "Sbin/Textures/Texture01" { Properties { _MainTex("MainTex",2D) = ""{} _U("U",Range(-0.001,0.001)) = 0 } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex; float _U; struct v2f { float4 pos:POSITION; ...
除了能识别名为“sampler”+TextureName 的 HLSL SamplerState 对象,Unity 还能识别采样器名称中的某些其他模式。这对于直接在着色器中声明简单硬编码采样状态很有用。例如: Texture2D _MainTex;SamplerState my_point_clamp_sampler;// ... half4color=_MainTex.Sample(my_point_clamp_sampler,uv); ...
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; ...
Unity-2D边缘检测(描边效果) 一、ShaderLab 1.Alpha值边缘检测 根据图片的Alpha值边缘判定,向内扩一段距离做边缘,颜色设置未描边颜色; 片元着色阶段,向上下左右四个方向做检测,有一个点的透明度为0,判定为边缘; Shader"2DOutline"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{}...
sampler2D _BumpMap; float4 _BumpMap_ST; samplerCUBE _Cubemap; float _Distortion; fixed _RefractAmount; sampler2D _RefractionTex; float4 _RefractionTex_TexelSize; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; ...
sampler2D _MainTex; sampler2D _SeconeAlbedo; half _AlbedoLerp; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)