在unity中实现后处理效果大致有两种方式,一种是通过插件的方式,常用的方法就是使用unity内置的插件Post-Processing。第二种方式就是使用脚本获取到渲染后帧缓冲区的图像,再通过shader写后处理的效果,最后合并输出图像到屏幕上。 这里记录的后处理全部基于unity内置渲染管线展开,URP渲染管线和内置渲染管线的后处理方式会有...
我们先确保Main Camera启用后处理。 1. 在Hierarchy窗口中选择Main Camera,然后在其Inspector面板里的Camera组件中,选择Rendering折叠菜单里的Post Processing复选框,启用后处理。 为了实际应用这些新的效果,我们需要添加一个叫做体积(Volume)的东西到场景中。一个Volume指定了场景中的某个特定区域。当相机处于这个Volume中...
1. 在Hierarchy中选中Global Volume物体(名字为PostProcessing Global Volume或者是你自定义的名字,后文中统一用Global Volume物体代替) 2. 在其Inspector中的Volume组件里,选择Add Override,然后选择Post-processing -> Bloom。 “Override”的意思是我们的选择会覆盖(改变)当前场景的渲染方式。选择后,会出现一个新的B...
本文介绍在内置管线中Post Processing后处理的使用,在Package Manager中安装完成后,右键Create/Post processing Profile创建一个配置文件。 场景中创建一个物体,为其添加一个Post-process Volume组件,并将创建的profile文件拖拽赋值,勾选Is Global表示作用于全局,不勾选则表示作用于局部,需要给其添加一个Collider碰撞器,...
Blend Distance用来实现特效的渐弱,使特效自然渐进的出场或退场。Weight影响权重,0完全不起作用,1效果全开。效果会在多个volume混合时根据这几个属性数值进行叠加。profile就是特效的配置文件了,点击new即可创建新的特效配置,之后点击Add effect->Unity即可看到PostProcessing提供的11中特效。直接点击就可以再面板中看到...
因为工作关系,2016 年 ~ 2018 年期间,在 Unity 内做过样板间渲染的工作,积累一些写实场景项目的制作经验。恰好我个人又对摄影有点兴趣,就从真实的相机的角度的来说说 unity 的后处理 Post-Processing 的一些技巧。 正文: 场景素材准备 首先要有一个场景,以Unity自带场景为例,其实是懒得再搭建场景了。
Blend Distance用来实现特效的渐弱,使特效自然渐进的出场或退场。Weight影响权重,0完全不起作用,1效果全开。效果会在多个volume混合时根据这几个属性数值进行叠加。 profile就是特效的配置文件了,点击new即可创建新的特效配置,之后点击Add effect->Unity即可看到PostProcessing提供的11中特效。直接点击就可以再面板中看到相...
Shader"Custom/PostProcessingTest"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{// No culling or depthCull Off ZWrite Off ZTest Always Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag #include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;};struct v2f...
首先插件可以在AssetStore上免费下载(搜索 Post processing stack导入); 2018版本还可以使用Window>>PackageManager进行添加. 然后,在camera上挂载Post Processing Behaviour脚本。 这时,你需要在工程界面右键 Assets > Create > Post-Processing Profile. 然后在Post Processing Behaviour脚本上选择你新创建的 Post-Processing...
Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。 目录 新建一个postprocessing profile(配置文件)。 参数说明: 新建一个postprocessing profile(配置文件)。 在主相机下加一个组件PostProcess Layer。