std::string str = s;printf("str %s length %d", str.c_str(), str.length());return; } 3. 构建Dll 文件 4. unity 工程创建 在unity在 Assets文件下文件Plugins目录,在目录下方放入Dll文件。要是没有Plugins文件夹,就新建一个。 5. unity 代码编辑 这里注意,Dll文件不需要加后缀 .dll usingUnityEng...
1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使用的mono版本为2.0,支持最多到.NET 3.5版本。 2. 如下图,创建一个MyRandomClass,包含一个公有方法GetRandom(),获取C#自带随机数获取函数。 3.编译生成.dll文件,地址看输出信息。 4.生成两个文件。 5.将其中.dll后缀文件直接拖入Unity项目中Assets...
微软官方文档的方法是直接从nuget.org上直接把包下载下来,解压,然后将对应平台的 dll 从 lib 文件夹中取出来(例如 API 兼容性级别是 .NET Standard 2.0 的项目,请拷贝 lib/netstandard2.0 中的 dll 出来)。 因为Unity 编辑器生成了 sln 和 csproj,所以在 Visual Studio 里安装也是可以的,不过这里的安装并不...
一个基本上是库的存根 (stub) 版本的你对.NET Framework 3.5,放置在 Assets\Plugins\YourPlugin.dll 编译。 这是统一使用你的游戏在编辑器中运行时的版本。为您的目标的平台编译另一个 ——说 Windows 应用商店或 Windows Phone —— 和被包装成你的游戏从统一,创建一个构建时如中所示图2。 图2 号楼与...
这里有一个需要注意的点,如果DLL文件放在Editor下,那么只能是Editor目录下的C#文件才可以引用,如果想在项目运行时的C#中进行引用,那DLL文件就不能放在Editor目录下。以上目录只与名字相关,与层级无关,路径可以是Assets/a/b/c/d/e/../XX.DLL 放置好DLL后,注意刷新Visual Studio中的解决方案。
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首先,如果用Mono脚本后端,咱们的所有脚本都统一编译到Assembly-CSharp.dll之中。 在编辑器做开发时,它位于: 工程目录\Library\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll (含pdb) 打成windows运行的发布包后,它位于: 发布包\Circus_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll (不含pdb) ...
我编译的x64 所以在相对于的x64文件夹下面找到dll 接下来 导入到unity 在Assets 下面创建一个名字为 Plugins 到文件夹 同时把DLL 放进去 创建一个c#脚本 需要using System.Runtime.InteropServices; 命名空间 using System.Collections; using System.Collections.Generic; ...
其实很简单,如果你想要在dll中使用unity的api,只需要把unity自己的dll引用到dll库项目中来就好了。 unity引擎+编辑器的dll地址一般在你的unity安装目录下,例: C:\ProgramFiles\Unity\Editor\Data\Managed\ 这个目录下存放了unity的托管代码,名字叫UnityEditor.dll,UnityEngine.dll ...