Scene Filter:场景过滤,主要影响层级面板中的显示 Navigation Areas:设置所选游戏物体的区域设置,可以多选游戏物体 选中一个游戏物体后,Object面板中会出现一定的变化,我们会发现只有静态物体才可以进行 Navigation Areas(导航区域)的设置,这也意味着只有静态物体可以烘培到导航网格中去。 三、NavMeshObstacle组件 目...
Unity Navigation面板了解 上次讲解了下Navigation的简单使用, 这次来看看Navigation面板的一些参数 === 来看看烘焙地形的一些相关参数(比如你想地形太突出部分不需要烘焙到自动寻路网格里面等等) 设置过参数之后你可以烘焙成这样 === Areas代表烘焙网格所在的图层,共31个图层...
代码运行次数:0 AI代码解释 using UnityEngine;using UnityEngine.UI;publicclassTestButton:Button{enumSelection{Normal,Highlighted,Pressed,Disabled}Selection selection;protectedoverridevoidDoStateTransition(SelectionState state,bool instant){base.DoStateTransition(state,instant);switch(state){//四种状态caseSelection...
最近着手了一个使用Unity构建的2D手机游戏项目,项目服务端需要设计简单的AI,AI的基础是寻路,寻路依赖地图数据。 问题分析 Unity的3d开发环境中,原生自带了Navigation的组件,该组件可以快速的在Unity3D项目中生成NavMesh数据,并且同时支持Unity内置的寻路功能。但是对于Unity2D项目并没有类似的功能,所以得要自己想办法、造...
An object graph, made of lightweight nodes, that holds all the elements in a window or panel. It defines every UI you build with the UI Toolkit. Visual element*: A node of a visual tree that instantiates or derives from the C# VisualElement class. You can style the look, define the ...
AI检测代码解析 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TestDropdown : MonoBehaviour { public Dropdown Drd_IPList; private void Start() { InitDropdown(); } private void InitDropdown() { //清空默认节点 Drd_IPList.options.Clear(); ...
activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:label="@string/app_name" android:launchMode="singleTask" android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|tou...
将Transition设为Animation类型则表示用户与按钮交互时,按钮会播放动画进行响应,因此该类型需要依赖Animator组件,也会依赖一个Animator Controller资产,因此使用较少。其中Trigger的名称是指在Animator中的State名称: 例如我们为Highlighted编辑一个Scale放大的动画:
<panel>test</panel> </view> </template> import wepy from 'wepy' export default class Components extends wepy.component { components = { child: Child } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16
6. AI设计 6.0.1. ● NPC部分 6.0.2. 守卫型NPC行动分析(如:防守塔,野区野怪) 基本操作有:攻击、移动、返回原地点 攻击:当此NPC周围出现敌人时,自动对此敌人进行攻击,在这里分为两种情况。 对于有移动能力的守卫NPC,将对目标进行追击,直到目标跑出视野,返回原区域 ...