这样写会报非静态的字段,方法或属性要求对象引用 类里面的方法有兩种表現:一种是直接可以來用的,还有一种是必须实例化以后才能使用的。前者要求在方法生明的時候必須加上static关键字(是不是想起Main方法了???),因爲這個方法不能被实例化!后者就不能加static了,這種方法不能像前面的一樣通過类名.方法名來调用,...
接口interface,不能定义字段,可以定义【非静态的】属性、索引器、事件、方法 默认public,但不能写任何访问修饰符 接口是引用类型,可以通过as运算符强转,获取某对象的接口的引用 接口可以继承N个接口,继承类要实现所有接口的方法 声明接口IA >继承接口的类B > 类B实现接口所有方法 接口要小而精,定义一组方法,继承...
请注意,静态类中的每个方法、属性和字段都必须附加static关键字,这意味着内存中永远只驻留该对象的一个实例,也意味着它的公共方法和字段可以从任何地方访问。根据定义,静态类不允许定义任何非静态字段。 如果静态类的字段需要初始化(比如enemies 字段,它最初设置为 null),那么静态类字段可以内联初始化,示例如下: priv...
委托类似于 C++ 函数指针,但它是类型安全的(因为它在编译时强制确保所引用的方法与委托的签名匹配)。委托常用于实现回调机制,在特定条件下调用指定的方法。 一个委托实例可以引用多个方法,这些方法在调用时会按顺序执行。(多播委托) 事件是基于委托的一种机制,提供了一种发布-订阅模式,用于在对象之间进行消息传递。...
在dnSpy 的列表中,"Damage" 函数的下面几行有一个名为 "isPlayerCharacter: bool" 的属性——它实际上是一个标志,用于确定是否受到伤害的对象是否是玩家。我们可以通过确保选择了 "Damage" 函数,右键单击右侧代码窗口内部,然后选择"编辑方法(C#)"来修改上面的代码。
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次,当脚本设置为不可用时,运行时Awake方法仍然会执行一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息...
可序列化的简单字段类型 具有Serializable属性的自定义非抽象、非泛型类 (请参阅下面的如何确保自定义类可序列化。) 具有Serializable属性的自定义结构 对从UnityEngine.Object派生的对象的引用 原始数据类型(int、float、double、bool、string等) 枚举类型
6.脚本不挂载到游戏对象执行 通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)],可以不用挂载到任何游戏对象上即可在程序运行时执行此方法,方便在在程序初始化前做一些额外的初始化工作。如下代码所示: ...
对象:当脚本挂载至某一游戏对象上时,该组件可被视作该类(脚本)的实例化对象 游戏对象挂载的各种组件均是该类(脚本)的引用 特性 在脚本中编写的字段与在编译器中显示的关系 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ...
在iOS 设备上,当应用程序收到 NullReferenceException 时,通常会出现此消息。有两种方法可以找出发生故障的位置:托管堆栈跟踪Unity 可以对 NullReferenceException 进行基于软件的处理。每次在对象中访问某个方法或变量时,AOT 编译器都会快速检查 null 引用。此功能会影响脚本性能,这就是只为开发版本启用此功能的原因(在...