资源缓存池基础设计 和SpawnPool缓存池插件的性能对比 进阶方案-基于数据统计的资源实例化缓存池 额外-专利 问题背景 资源加载: 加载资源到内存,影响cpu耗时运行时动态创建资源则会出现cpu开销,游戏的性能往往和动态创建的资源数量成反比。 以上问题大家都会遇到,而主流解决方案就是创建资源实例化缓存池,即提前创建实例化...
1、对象缓存池 它适用于那些频繁创建和销毁的对象,通过缓存已经创建的对象,可以减少对象的创建和销毁次数,提高性能和效率 2、连接缓存池 这类缓存池主要用于管理网络连接、数据库连接等资源的重用。 3、线程缓存池 线程缓存池用于管理线程对象的重用。在多线程编程中频繁地创建和销毁线程对象会产生较高的开销,通过线程...
1、资源:在内存许可的情况下,尽量预加载所有资源。目的是生成对象的时候,至少不用读取硬盘。 2、对象:在内存许可的情况下,尽量多创建到缓存。目的是每次生成对象的时候,都有闲置的对象直接使用。 3、对象的component:尽量在第一次预加载或者使用时,就将component加上,目的是每次生成对象的时候,不用在addcomponent了。
对象池运用:用我自己的话理解就是当我们对某些游戏物体重复出现时,为了节约内存的重复开销,我们可以通过对象池对已经生成的游戏物体(不需要时)进行重复利用。 其思想包含了: 1.创建对象池 2.当旧对象从池中移除时,同时要对此对象进行重新利用(赋值等操作) 3.添加移除的对象进入相应的对象池 由此进行2和3的循环就...
unity 数据缓存文件 unity 缓存池 缓存池产生的原因: 1、当new一个对象后就会在内存中分配一定空间,用完后即使删除这个对象,内存中的空间也没有释放,只是断开了和这块空间的引用关系而已,所以内存占用量就会不断上升。 2、只有当内存占用量达到一定数量后触发垃圾回收机制才会把没用的内存释放掉,也就是触发了一次GC...
1、可以参考Unity的官方教程: http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/object-pooling 2、复杂点的参考: http://docs.poolmanager2.path-o-logical.com/code-reference/spawnpool 提供了包括gameobject在场景中的管理,激活关闭,命名等一系列功能。我们游戏的整个缓存系统,就是...
而缓存的物件我们是不能将其渲染出来的,但是Unity本身的SetAcite()与SetParent()调用效率很低,所以我们使用改变物件layer的方式进行隐藏物件,这样只需要调整相机的culling mask就可以了,这样隐藏物件时并不需要移动其位置与改变其可见性。当然每种物件我们也不能将其全部缓存下来,所以需要限制每种类型的最大缓存数量,...
所以我觉得用Unity3D开发游戏,你必须要用缓存池。啥意思呢? 1、 Instantiate 一个动画模型,这时候unity会先判断模型身上的资源是否在内存里,如果内存没有加入内存。 2、GameObject实例化完毕后,会同步执行它身上所有脚本的初始化工作,这里执行的不止是我们自己写的脚本,U3D自身的组件脚本也会初始化,比如动画这块很卡...
这样写虽然不用每次都创建对象,缓存池的目的算是达到了,但是每次获取可用对象时都去做个循环,总感觉怪怪的。所以换种写法,不用list,改用 Queue 队列来写。代码如下: BufferPool.cs usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;publicclassBufferPool{privateQueue<GameObject>pool;privateGam...
Unity构建自己的GameObject缓存池 使用缓存池可以让游戏变的流畅,但是也会占用一部分内存,正常情况下大多数人在游戏制作中还是喜欢使用缓存池 unity中的插件Poolmanager,不过由于代码量大,所以这里就依照这个原理做了一个简单的prefab缓存池。 代码如下: using Game.Manager.Base;...