(1)序列化是指把对象转换为字节序列的过程,而反序列化是指把字节序列恢复为对象的过程;. (2)序列化:对象序列化的最主要的用处就是在传递和保存对象的时候,保证对象的完整性和可传递性。序列化是把对象转换成有序字节流,以便在网络上传输或者保存在本地文件中。序列化后的字节流保存了对象的状态以及相关的描述...
其中的示例是这样的:每个prefab上有1000个public int 变量,实例化100个Prefab ,在红米2中的数据,常规情况下为:耗时38.44ms 堆内存391.8KB,然后我们使用 Scriptable Objects后对应的数据为,耗时:10.76ms,堆内存1.6KB,耗时占用为原来的 28%,堆内存占用为原来的 0.4%(效果还是很可观的)。
序列化 (Serialization)将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区。以后,可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。 实现例子: 写一个MyClass类,提供了可被序列化的属性,不用其余操作,如下: usingUnityEngine;usingUnityEditor; ...
类和二进制转换 是将类对象生成 .bytes文件 再将.bytes文件反序列化成对象 这个在 策划配表 以及 游戏数据本地化 如存档 都很有意义 1、先写一个需要序列化的类 usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Xml.Serialization;//添加这个标签 说明这个类是可以被序列化的[System.Serializable]publicclassMySerialize...
在Unity中,处理运行时读表或将表序列化为资源类,通常涉及数据的读取、解析和存储。下面我将分别针对这两个需求给出详细的解答。 一、Unity运行时读表 在Unity中,运行时读表通常指的是从某种存储介质(如文件)中读取表格数据,并在游戏中使用这些数据。Unity支持多种方式读取数据,这里主要介绍使用TextAsset和StreamingAss...
优化前因:我们在Unity中使用Newtonsoft.Json序列化Vector3,Quaternion等Unity自带的类型时会报错,或者序列化了一堆很多深层次的数据,但是这些数据在我们实际使用过程中并不需要,也不需要记录下来。因此有了本篇对Json序列化的优化 首先在序列化这些数据的时候,如果什么都不设置也不处理,直接序列化,会报一个“Self refe...
需要在类中声明保存的类型对象,并使其继承自ISerializationCallbackReceiver 然后实现OnBeforeSerialize()序列化前调用,在其中将不可序列化类型拆分为可序列化类型 和OnAfterDeserialize()反序列化后调用,将反序列化后的数据组合成原类型的数据 // Serialization.csusingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Coll...
根据名称查找对象中的序列化属性;如果不知道属性路径可以通过在属性面板上的相应变量上使用shift+右键可log路径名;(侧重于查找指定属性)publicSerializedPropertyFindProperty(string propertyPath);获取第一个序列化属性,然后可以通过SerializedProperty的Next()方法遍历对象中的序列化属性;(侧重于遍历功能)publicSerializedProperty...
publicabstractclassUILoading{publicText txtTitle;publicText txtTips; 子类 代码语言:javascript 复制 publicclassUISimpleLoading:UILoading{publicText txtTitle;publicText txtTips; 这样在编辑器中是正常的,但是不能打包,不可多次序列化,要子类或者父类改名...
ScriptableObject类定制可序列化数据 这个类很有用,它可以打包数据对象,并且这个数据对象是序列化的,用来存储数据非常方便,比json xml等更方便,容易存取,这里用它做一个简单的使用案例。 工具类ScriptableObjectUtility 打包工具类,需放到Editor文件夹内 usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.IO;publicstaticclassScr...