Pool Memory Used - 所占用的贴图池内存量。 Textures In Memory, Target - 贴图所使用的最优内存量。 Textures In Memory, Current - 贴图所使用的当前内存量。 Texture On Disk - 贴图占用的磁盘空间总量。 Over Budget - 当前使用的内存超出了最优内存使用量。 Under Budget - 当前使用内存量低于最优内存...
您可以使用纹理组Texture Group或压缩设置Compression Settings选项来过滤和隔离这些特定的纹理类型。通常,法线贴图被压缩为 DXT5,粗糙度贴图被压缩为蒙版,基色纹理使用 DXT1 压缩: image 在右侧面板中,找到最大纹理大小(Maximum Texture Size)并输入一个新值(对于法线贴图,通常为基本颜色分辨率的一半,对于其他蒙版纹理,...
We need to add a Directional Light to the scene so that the ZED image is not black. The directional light will not illuminate the real scene, but it will be used to illuminate virtual objects. Add a Directional Light by going toLightsin the Modes tab and clicking and dragging a Direction...
Lumen默认使用依赖有向距离场的软件光线追踪,这意味着可以运行于支持SM5的硬件上。 需要在工程设置中开启生成网格距离场(Generate Mesh Distance Fields),UE5默认已开启。 渲染器会合并网格的距离场到一个全局距离场(Global Distance Field)以加速追踪。默认情况下,Lumen追踪每一个网格距离场的前两米的准确性,其它距...
I used Lutris to install the real Epic Launcher and downloaded the demo from there and just now fired it up and it made it all the way through the mesh compilation/setup processes without crashing and seems to now be working fine. I was able to actually play the demo in editor mode now...
MemoryMaxUsedPhysical=16384 MemoryMinFreePhysical=1024 MemoryMinFreePhysical=2048 MemoryMinFreeVirtual=2048 MaxConcurrentShaderJobs=8192 MaxDiffsToLog=5 IgnoreHeaderDiffs=True bUseFullGCAssetClassNames=true FullGCAssetClassNames=/Script/Engine.World CookMultiProcessEnabled=false CookWorkerCount=1 ExcludedIniParams...
Added multi-streams for streaming simultaneously to multiple clients (used by the "tick" message) Messages re-use allocated memory when possible Allows unsubscribing from a stream Fixed client receives interleaved sensor messages, some messages can be discarded if connection is too slow though Fixed ...
在检查构建的纹理流送的准确性之后,您可能需要调整纹理流送的行为和优先级。 下面的参数可以通过配置文件进行调整,而其中的大多数参数也可以在运行时从控制台窗口进行更新。 命令及说明如下: r.TextureStreaming 此命令用于启用或禁用纹理流送器。当纹理流送器被禁用后,所有纹理mip都将被完全加载到内存中,即使在纹理...
Used Streaming Pool(正在流送) Unstreamable Render Assets / NonStreaming Mips stat rhi:显示RHI相关的资源占用,比如Render Target、Texture等,这些数据可以和LLM估算的Vulkan相关数据互相印证 资产级 具体分析到资产级别的内存占用,我们可用的手段不多,目前最常使用的是UE自带的内存快照memreport。在游戏内打开控制台...