把点数据用python导出为csv表格,为了方便遍历,第一列按层级命名:0_0_0、5_7_9,如下图所示: 新建一个Structure结构体,命名为ponts_str,如下图: 把csv拖进UE,选择Row Type刚才新建的结构体points_str,导入得到一个DataTable,如下图: 再创建一个结构体,命名为rand_seed(这是第一层级),类型搜索structure,选择...
最终考虑到csv导入导出还是选择了DataTable,但DataTable不支持蓝图写入,所以需要把DataTable写入逻辑写在C++。 首先创建结构体,由于之前美术同时已经把变量名字抄到了Excel中,那么就需要批量创建对应的结构体变量,这方面使用Excel公式拼接配合Word查找替换就可以很轻松的完成。在示例(即上边的截图,文末附链接)中我创建了...
1.创建UDataRegistrySource_Csv 参考UDataRegistrySource_DataTable的做法,我们需要继承一个UDataRegistrySource类,通过重写UDataRegistrySource中的方法降CSV的数据传递给DataRegistry。 创建一个DataRegistrySource 在UDataRegistrySource_Csv中需要包含以下数据 PROPERTY SourceCsvPath:CSV文件的路径,需要给蓝图配置。 TableRules...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之22.使用DataTable.
使用DataTable设置默认值 这个需要开启在蓝图内读写ASC 然后ASC细节里面会有一项AttributeTest,里面可以创建多个数组,代表可以初始化多个AS。Attributes选择AS的类,DefaultStartingTable则是选择创建的DataTable。 创建DataTable的时候,需要选择AttributeMetaData 行命名,要和在GE里面设置的命名保持一致,设置值时,就BaseValue有...
第241 课时:20用.csv作为配置文件 07:14 第242 课时:21.导入.csv 08:25 第243 课时:22.使用DataTable 15:12 第244 课时:23.多玩家档案 10:41 第245 课时:24.滚动条 09:15 第246 课时:25.输入玩家名字 09:29 第247 课时:26.UI之间传递数据 14:33 第248 课时:27.UI之间传递数据之二 ...
20用.csv作为配置文件 21.导入.csv 22.使用DataTable 23.多玩家档案 24.滚动条 25.输入玩家名字 26.UI之间传递数据 27.UI之间传递数据之二 28.需要保存的数据 29.GameInstance初始化 30.保存玩家列表 31.读取玩家列表 32.显示当前玩家 33.区分选中和不选中 34.相应鼠标点击 35.切换玩...
第241 课时:20用.csv作为配置文件 07:14 第242 课时:21.导入.csv 08:25 第243 课时:22.使用DataTable 15:12 第244 课时:23.多玩家档案 10:41 第245 课时:24.滚动条 09:15 第246 课时:25.输入玩家名字 09:29 第247 课时:26.UI之间传递数据 14:33 第248 课时:27.UI之间传递数据之二 ...
一键导入ue4 而且houdini支持ue的world composition ,(使用houdini 的heightfield_tilesplit,可以对原始地形灵活分块,无缝导入到ue4中,自动生成WorldComposition) 第三种方式就是ue5的world partition,这不仅仅是对大规模地形动态分块方案,而是对actor,datalayer,levelinstance,hlod等的整体解决方案,非常优雅,具体用法就不展...