;UFUNCTION()voidCheckVersion(EServerVersionResponseTypeInType);voidResetTime();private:floatPlayAnimTime;//播放动画时间int32LastDownloadSize;//上次下载的大小floatDownloadTime;//下载时间记时boolbReset;//重新捕获下载时间int32PreSReceived;//每秒下载多少字节数据}; UI_HotUpdateMain.cpp //Copyright (C) ...
第一步:打开浏览器+ChatGPT 三年时间与UE朝夕相伴,我相信,UE作为一个成熟的商业引擎,必然也是可以进行资产的热更新的,但具体怎么做,按照惯例,让我们打开浏览器和ChatGPT; 然后我找到了如下的参考(感谢各位大神指引): https://blog.csdn.net/xialuhui/article/details/126729195 https://blog.csdn.net/xialuhui/...
GamePlay 方面增加了一种叫做Game Feature的机制,支持使用模块化的方式创建和发布游戏内容,对于资产管理和打包的流程相较于 UE4 也有变动,从热更新的角度来看,估计需要增加支持Game Feature作为资产包的功能支持,准备近期有时间先把 HotPatcher 目前的版本升级到 UE5。 准备近期有时间对 UE5 中的新机制做个功能预研然...
热更新方案的出现主要是为了解决以下几个问题: 1.缩短更新周期:传统的软件更新需要发布新版本,用户需要重新下载和安装更新包,而热更新可以实时修复和更新软件,无需重新启动软件或系统。 2.提供更好的用户体验:热更新使得软件能够在运行时修复程序缺陷,改善现有功能或添加新功能,用户无需等待新版本发布或下载,即可享受...
这一点类似于热更新机制,因为 Game Feature 本质上也是一组资源包,只是 UE 在资源包的基础上增加了动态执行逻辑的功能,可以比较方便地给已有的 Actor 添加功能,把一些小型玩法单独做成一个 Game Feature,甚至有些 ECS 的味道。但与热更不同的是,Game Feature 的主要思路是在运行时动态地添加和卸载功能,而不是...
mob64ca1414c613 2023-09-07 09:12:33 93阅读 ue5设置gpu渲染ue5配置 UE5新出了一个多用户协同功能所以想搭一个来玩玩。Epic已经将流程极度的简化了,在B站虚幻官方也放出了教程视频,[官方文档](多用户编辑入门 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com))也有教程。这里做一下简要记录。1.启用插件首先打开Multi-...
使用虚幻5开发项目《类崩坏三》,主要讲解了如何使用虚幻5的蓝图和C++制作类崩坏三(第三季),具体实现了AI行为树,项目分包,虚幻热更新,Boss仇恨系统,掉落物系统等功能。 本套课程是我们类崩坏三案例课程的第一季,预计课程共三季:第二季主题为网络通讯,第三季主题为功能完善。后续我们会有更多精彩的内容,完善更多细...
前面文章有提到使用 HotPatcher 插件来制作 Pak 文件,用于对打包后的虚幻引擎程序进行资源扩充。但该插件目前只适配到 UE5.1 版本。对于团队规模较小,比较依赖虚幻引擎版本升级带来的 Feature 的话,会使项目迭代有所顾虑。由于仅用到了 Pak 文件的制作功能,不考虑热更新、多平台同时出包等特性的话,… ...
function BP_Game_C:ReceiveBeginPlay() self.Overridden.ReceiveBeginPlay(self) end 1. 2. 3. 注意一定要传self进去,不然Unlua调用的时候执行的参数检查会Crash,在UnLua中调用UE函数有点类似于拿到成员函数的原生指针,必须要手动传this进去。 调用UE的C++函数 ...
C/C++ 计算机/软件工程相关专业 美术/动画基础 1、对UE5引擎蓝图有比较全面的了解,对蓝图各项功能的变量,函数,节点熟悉,同时C++语言精通优先 2、了解UE相关资产,配合UE三维设计人员进行各项蓝图类型的开发; 2、配合项目设计需求完成相关程序功能支持; 3、对UE动画模块进行深入研究,可以熟练使用动画、特效等引擎各个模...