(用向量计算方向) 03:05 Rect.PointToNormalized (通过屏幕鼠标位置获取UI的百分比位置) 05:12 Rect.NormalizedToPoint(获取UI百分比位置的像素坐标) 04:55 WWW类读取图片(读取图片,下载图片) 05:59 Vector3.Dot(点乘以及实际应用,判断是否在物体前后的功能) 04:10 通过关键帧产生事件(动画事件) 05:24 Animator...
(1) 首先创建一个Actor名字为BP_PowerUp_Jump蓝图 (2) 添加静态网格体设置外形为石头 (3) 在网格体下面添加球体碰撞(搜索sphere) (4) 选中球体碰撞 选择事件 组件开始重叠时 (5) 获取玩家角色 设置跳跃最大数量:搜索 max jump 选择:设置Jump Max Count (6) 连好线把actor蓝图放到场景 10 [UE5] 11.石头...
立方体贴图无法使用2浮点的Texcrood作为UV输入,因为是三维立体贴图,需要输入的纹理向量是3浮点。 使用反射向量Reflction Vector,可以让立方体贴图根据反射特性显示,但是无法控制纹理缩放。 加一个世界空间像素法线PixelNormalWS乘一个标量,控制HDRI的缩放,输出到自发光。 假反射 就可以将全景图作为假的反射内容呈现。 【内...
4、重新审视当前蓝图 5、类和对象 6、把蓝图工程转换为C工程 7、面向对象特征之继承 8、面向对象特征之封装 9、面向对象特征之多态 10、UE4中的Actor 11、UE4中的组件 12、UE4中的Pawn和Controller 13、UE4中的Character 14、把枪抽象为一个类 15、Rifle中引用FppShooter 16、FppShooter中引...
4、重新审视当前蓝图 5、类和对象 6、把蓝图工程转换为C工程 7、面向对象特征之继承 8、面向对象特征之封装 9、面向对象特征之多态 10、UE4中的Actor 11、UE4中的组件 12、UE4中的Pawn和Controller 13、UE4中的Character 14、把枪抽象为一个类 15、Rifle中引用FppShooter 16、FppShooter中引...
LELEPENG/LECTURE.UnrealEngine forked fromtimetzhang/LECTURE.UnrealEngine 确定同步? 同步操作将从timetzhang/LECTURE.UnrealEngine强制同步,此操作会覆盖自 Fork 仓库以来所做的任何修改,且无法恢复!!! 确定后同步将在后台操作,完成时将刷新页面,请耐心等待。
方法(2):获取场景法线向量后,通过其中一个做一点点UV偏移,是两个结果做差,颜色值越接近,插值越小,相反越大,而一般需要描边的位置就是向量相差较大的像素点,再用基础颜色加上这个差值就会出现描边效果。[9] 17.蓝图大量连线为何会比 C++ 慢很多[10] 蓝图的消耗主要是在节点之间,蓝图连线触发的消耗是一致的,...
创建第一个Actor蓝图 添加 文本组件 Text Component 添加 盒体碰撞器 Box Collision 编写第一段蓝图代码 触发火焰蓝图 添加静态网格体 添加火焰粒子 为角色添加一个手电筒 [添加用户输入 - 开关手电筒] 初涉视觉效果 指数级高度雾 体积光 天光 后期处理体积 光照强度 后期处理体积 镜头特效 后期处理体积 调色 ...
28.运行时创建Actor29.创建多把枪30.运行时进入观察模式31.隐藏不用的枪32.以索引替换对象33.换枪34.换枪动画35.取模运算36.状态复位37.让子弹飞38.蓝图重构39.抛物线运动40.子弹碰撞41.Hit Event42.播放射击动画43.增加换枪状态44.子弹模拟物理45.蓝图的颜色46.重构47.编程难吗48.课程总结第四章 UE4中...
创建一个 Actor 蓝图,命名为 *RenderTarget_BP*,添加并使用 SceneCaptureComponent2D 组件来捕捉三维场景中的信息。 创建一个 Material Parameters Collection 命名为 *SnowMPC*,用于向雪地材质*Snow_Mat*传递玩家坐标,使用`SetVectorParameterValue`方法。