先说解决方法: 在IDE内将CPP文件以UTF-8编码格式进行保存即可。 问题分析: 众所周知VS在中文系统环境下的默认保存编码是GB2312,而UE4默认读取的是UTF-8,在CPP文件内全部使用英文字母的时候程序运行是完全没有问题的,因为英文字母在不同字符编码集下对应的编码是一样的,所以能正常读取不会乱码。而一旦加入了中文事...
UE4字符串的各种转换1. float转Fstring UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "Value: " + FString::SanitizeFloat(1.23));2.bool转FString UKismetStringLibrary::Conv_BoolToString(true);3.Name转FString TestHUDString = TestHUDName.ToString();4.FString转Name TestHUDName = FName(...
4、UE4中的字符串有哪些? 5、获取和释放角色如何操作? 6、设置地图的游戏模式,有哪些方法? 7、玩家操作事件放在PlayerController和Pawn中,该如何选择? 8、切换关卡的命令是什么? 9、UE4中是否可以支持回放?如何操作? 10、UE4的蓝图类型有哪些? 六、 1、添加一个USTRUCT MyStruct,是否可以? 2、若要C++中的属性...
导语: 用了一段时间的Visual Studio ,感觉不是很好用,换成Rider开发工具,确实好用 1.自动补齐#inlcude头文件, 2.查找引用快速 3.快捷键可以直接导入Visual Assist设置 4. 各种提示信息比较完善 快捷键操作: ctrl + shift + f : 可以搜索目录文件里的字符串等 alt + s… ...
UE4在C++中通过字符串调用函数 在UE4中,支持通过字符串调用某个对象的函数,可以方便快捷的定制适应性更强的操作逻辑,帮助我们解决一些扩展功能,例如行为树中的任务节点,调用黑板中某个对象的某个函数,这是非常有用的! 所有被调用的函数必须加上宏UFUNCTION否则无法调用成功如果函数本身并没有参数,可参照如下代码进行逻...
在构建完JSON数据之后,开发者通常需要将其序列化为字符串,以便进行传输或持久化存储。通过TJsonWriter对象,可以轻松实现将JSON数据序列化为字符串的操作: ```cpp FString OutputString; TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriter = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(OutputString); ...
UE4的类名必须遵从命名规范,需要在类名前面加上正确的前缀,与之对应的C++文件名则不加前缀。否则会编译报错。 派生自Actor的类前缀为A,如 AController。 派生自UObject的类前缀为U,如 UComponent。 枚举的前缀为E,如 EFortificationType。 接口类的前缀通常为I,如 IAbilitySystemInterface。
第二个参数是工具提示/人类可读字符串,因此使用FText,因此它可以在必要时支持本地化。 如果有一个父命令组,则第三个参数包含该组的名称。否则,它包含NAME_None。 构造函数的最终参数是 Slate 样式集,其中包含命令集将使用的任何命令图标。 RegisterCommands()函数允许TCommands派生类创建它们需要的任何命令对象。从...
例如,游戏角色的各种属性(如生命值、攻击力等)可以用整数类型表示;游戏中的坐标系统可以使用浮点数类型表示;开关、触发器等逻辑事件可以用布尔类型表示;游戏中的文本信息可以用字符串类型表示。此外,UE4 还提供了许多内置的二进制类型,如颜色(FColor)、向量(FVector)和矩阵(FMatrix)等,以方便开发者进行游戏逻辑的编写...
获取字符串的绘制大小 constFString ValueString =PercentString; FSlateFontInfo ValueFont;constTSharedRef< FSlateFontMeasure > FontMeasureService = FSlateApplication::Get().GetRenderer()->GetFontMeasureService(); FVector2D TextSize= FontMeasureService->Measure(ValueString, ValueFont); ...