SLATE_BEGIN_ARGS(WidgetType):带参宏 Widgets的创建者可以使用SLATE_BEGIN_ARGS和SLATE_END_ARGS来声明和构建一个Widget,使得Widget可以通过SNew()和SAssignNew()来创建一个Widget,从而可以添加到用户视口. 其中参数WidgetType是你正在构建的Widget的类型; SLATE_BEGIN_ARGS的声明 #defineSLATE_BEGIN_ARGS( WidgetTyp...
SLATE_BEGIN_ARGS( SSubMenuButton ) : _ShouldAppearHovered(false) {}/** 将显示在按钮上的标签 */SLATE_ATTRIBUTE( FString, Label )/** 单击按钮时调用 */SLATE_EVENT( FOnClicked, OnClicked )/** 将放置在按钮上的内容 */SLATE_NAMED_SLOT( FArguments, FSimpleSlot, Content )/** 在悬停状态...
SLATE_BEGIN_ARGS( SSubMenuButton ) : _ShouldAppearHovered( false ) {} /** 将显示在按钮上的标签 */ SLATE_ATTRIBUTE( FString, Label ) /** 单击按钮时调用 */ SLATE_EVENT( FOnClicked, OnClicked ) /** 将放置在按钮上的内容 */ SLATE_NAMED_SLOT( FArguments, FSimpleSlot, Content ) /*...
在宏“SLATE_BEGIN_ARGS” 和“SLATE_END_ARGS”之间的 "{}"中声明参数.SCompoundWidget的常用参数类型有 SLATE_ATTRIBUTE(属性), SLATE_EVENT(事件),SLATE_ARGUMENT(参数), SLATE_NAMED_SLOT(插槽) 和SLATE_DEFAULT_SLOT. 下面具体介绍SLATE_ATTRIBUTE和SLATE_EVENT的使用. SLATE_ATTRIBUTE 声明格式: SLATE_ATTRIB...
SLATE_BEGIN_ARGS(WidgetType):带参宏 Widgets的创建者可以使用SLATE_BEGIN_ARGS和SLATE_END_ARGS来声明和构建一个Widget,使得Widget可以通过SNew()和SAssignNew()来创建一个Widget,从而可以添加到用户视口. 其中参数WidgetType是你正在构建的Widget的类型; ...
SLATE_BEGIN_ARGS(SSlAiMenuWidget) {} SLATE_END_ARGS()/** Constructs this widget with InArgs*/voidConstruct(constFArguments&InArgs);private://绑定到各个MenuItem的方法voidMenuItemOnClicked(EMenuItem::Type ItemType);private://保存根节点,用来动态的修改SBox的大小TSharedPtr<SBox>RootSizeBox;//获...
SLATE_BEGIN_ARGS(SDropWidget){} SLATE_END_ARGS()public: virtualvoidOnDragEnter(constFGeometry&MyGeometry,constFDragDropEvent&DragDropEvent)override;//重载掉 protected: TWeakObjectPtr<UBaseBannerMainWidget>mWidget; }; voidSDropWidget::OnDragEnter(constFGeometry&MyGeometry,constFDragDropEvent&DragDropEve...
BEGIN_SLATE_FUNCTION_BUILD_OPTIMIZATION voidSCustomButton::Construct(constFArguments&InArgs) { /* ChildSlot [ // Populate the widget ]; */ Label =InArgs._Label; ButtonClicked =InArgs._ButtonClicked; ChildSlot.VAlign(VAlign_Center) .HAlign(HAlign_Center) ...
SLATE_BEGIN_ARGS(STextureViewport){} SLATE_END_ARGS() void Construct(const FArguments& InArgs); ~STextureViewport(); virtual void AddReferencedObjects( FReferenceCollector& Collector ) override; void RefreshViewport(); void SetPreviewMesh(); ...
可是在游戏开发过程中,特别是引擎和工具链开发的时候,UI是绕不过去的坑,UE4现在是各大厂越来越流行了,各种工具层出不穷,可是和unity相比,Slate UI做编辑器扩展和插件的时候,难度不是大了一个level,最为关键的是,UE4的编辑器埋藏了无数的暗坑,只有写的时候自己体会,所以在这记录下遇到的坑爹问题。