这句前面。这句必须是所有#include的最后一个,否则报错找不到GENERATED_BODY。 CrimsonDark 默默无闻 1 确实是因为GENERATED_BODY()的行数变了就会报错因为在ClassName.generated.h中是依赖GENERATED_BODY()的行数的只要把ClassName.generated.h中所有的h_12改成当前GENERATED_BODY()所在行数的数字就不会报错了。
如果遇到类试这样的报错,一般是include的头文件出错。 头文件里加上 #include "YouClassName.Generated.h" GENEATED_UCLASS_BODY,GENERATED_BODY宏 这两个宏是虚幻的反射系统用来生成反射相关代码的,如果你的结构体或是类使用了USTRUCT()或是UCLASS(),类里就必须加入这两个宏的一个。并且头文件也需要#include"fi...
一、GENERATED_BODY() 如果定义的是GENERATED_BODY(),那么意味着我不需要使用父类的构造函数,也就是说,我不能直接使用父类的声明,但是,我需要去实现的时候,我就必须自己去声明,否则就会报错。 然后就可以在CPP中实现自己声明的这个构造函数,编译通过。 如果不去声明自己的构造函数,就会报错: 二、GENERATED_UCLASS_...
一、GENERATED_BODY() 如果定义的是GENERATED_BODY(),那么意味着我不需要使用父类的构造函数,也就是说,我不能直接使用父类的声明,但是,我需要去实现的时候,我就必须自己去声明,否则就会报错。 然后就可以在CPP中实现自己声明的这个构造函数,编译通过。 如果不去声明自己的构造函数,就会报错: 二、GENERATED_UCLASS_...
如果定义的是GENERATED_BODY(),那么意味着我不需要使用父类的构造函数,也就是说,我不能直接使用父类的声明,但是,我需要去实现的时候,我就必须自己去声明,否则就会报错,然后就可以在CPP中实现自己声明的这个构造函数。 总结:属于新版本的宏,不生成构造函数,如果需要自定义,需要自己声明并定义,之后成员是private。
这样说来,GENERATED_BODY在函数中的作用就是一个宏定义。 也就是说:CollidingPawnMovementComponent.h的头文件类声明说这样来代替: 声明一下,这样写UE4 的编译机制编译不过。 因为在HeaderParse.cpp中的4869行和4875行, 有这样的判断: FError::Throwf(TEXT("Expected a GENERATED_BODY() at thestartofclass"))...
{GENERATED_BODY()public://创建默认显示的引脚virtualvoidAllocateDefaultPins()override;//当鼠标放到节点上时的提示virtualFTextGetTooltipText()constoverride{returnFText::FromString(TEXT("Get Child Json Node Value")); }//节点在蓝图内的名字virtualFTextGetNodeTitle(ENodeTitleType::Type TitleType)constov...
#include "UDPSend.generated.h" UCLASS() class UDP_API AUDPSend : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AUDPSend(); // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; ...
GENERATED_BODY()public:/** Determines the line ending used when writing lines to serial port with PrintLine. */ UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "UE4Duino | String")ELineEnd WriteLineEnd;public:USerial();~USerial();/** * Open a serial port and return the created Serial instance.*...
GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this component's properties UNewActorComponent1(); protected: // Called when the game starts virtual void BeginPlay() override; public: // Called every frame virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTick...