// 构造:通过字符串字面量构造时应记得使用TEXT()宏FString MyFString =FString(TEXT("Hello"));// 格式化方式创建// 注:像C的printf函数那样,使用格式化参数创建FString对象FString MyFString = FString::Printf(TEXT("%s,%d"), *TestFString,2333);// 比较// 注:前一种不忽略大小写,后两种忽略大小写;使...
// 1char*plainText=TCHAR_TO_ANSI(*str);// 2FString str string t =TCHAR_TO_UTF8(*str);char* returnvalue = (char*)malloc(sizeof(char) * (t.length() +1));strncpy_s(returnvalue, t.length() , t.c_str(), t.length()); FString <-> std::string // FString -> std::stringFStr...
#include <string> // std::string -> FString std::string StdString = "ExampleStdString"; FString FStringFromStdString(StdString.c_str()); // FString -> std::string FString ExampleString = TEXT("FString"); std::string StdStringFromString_ANSI = TCHAR_TO_ANSI(*ExampleString); std::stri...
const FString FStringFromStdString(StdString.c_str()); // FString -> std::string const FString MyFString= TEXT("Hello"); std::string str(TCHAR_TO_UTF8(*MyFString)); // FName -> FString FString MyFString = MyFName.ToString(); // FText -> FString // 注:FText转换为FString会丢失...
TCHAR* tchar = const_cast(cwstr.c_str()); //ue4中,可以直接使用TCHAR*或者const TCHAR*来初始化FString FString fstr=tchar; 调试可以看到存储中文字符串的std::wstring转换成FString并没有乱码 正确做法2: //如果其他平台传来的是带有中文的std::string字符串 ...
最近同事遇到一个编译的问题,如果书写了错误的Log语句,会导致真个unreal build无限卡死:UE_LOG(LogTemp, Debug, TEXT("Something"));这里这个Debug等级其实是不存在的,是一个书写错误,正常情况会报一个编译错误,但在我们的case中,会出现无限等待的情况。
Tool Tip Text 悬停提示 鼠标悬停的时候显示的提示文字内容。 Visibility 可见性 此处可以控制游戏中的显示效果,但不影响在UMG制作时的显示与隐藏。 Visible可见并接受交互事件; Collapsed不可见且不占用任何体积; Hidden不可见但占用体积,不接收交互事件;
在生成像素对应的光线后,我们调用CastRay 函数,该函数调用trace 来查询光线与场景中最近的对象的交点。 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经为你提供了代码。你需要修改的函数是: Renderer.cpp 中的Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数castRa...
最近在做的游戏中经常需要使用到定时器延迟。比如制作类似Moba游戏中的回城效果,就会有一个几秒钟的延迟读条。在标准的C/C++中我们可以用time库函数比如Sleep来实现,那么在Unreal中是怎么样实现的呢? 1. C++ Unreal中有一个FTimerManager类专门实现与计时器相关的方法。官方的文档可以看这里。其中我们发现了一个叫...