SOutputLog.cpp文件修改: voidSOutputLog::Construct(constFArguments&InArgs ){ ... bNeedClearLog=false; } voidSOutputLog::OnClearLog() { bNeedClearLog=true; }voidSOutputLog::DoClearLog() {if(bNeedClearLog) {//Make sure the cursor is back at the start of the log before we clear itMessage...
#define快速日志宏(参数) UE_LOG(日志分类,日志级别,输出内容) ; 声明: #define ZQ_LOG(X) UE_LOG(UE4Log, Log, X); 调用: ZQ_ LOG(TEXT("OK")); 格式化日志 类似C语言中的printf输出,在虚幻中UE_LOG支持可变参数进行构建复杂语句格式,通过占位符,进行输入导入,用来编写更加清晰的日志语句。 占位符 %...
Output += FString(string2wstring(std::string((const ANSICHAR*)Buffer), "Chinese_China.936").c_str()); 把GBK编码的Buffer转化成std::wstring再转换成FString。 改完记得重新编译UE。 这个方法我没试过,不过应该生效。 本篇解决方案原文来自:Unreal Engine 4:编译时出现中文乱码问题 希望有所帮助。 发布...
最近同事遇到一个编译的问题,如果书写了错误的Log语句,会导致真个unreal build无限卡死:UE_LOG(LogTemp, Debug, TEXT("Something"));这里这个Debug等级其实是不存在的,是一个书写错误,正常情况会报一个编译错误,但在我们的case中,会出现无限等待的情况。 网上也有类似的bug情况:https://answers.unrealengine.com/...
4>在UE4场景中测试我们Log函数 5>删除cpp文件 6>在我们的.build.cs中添加不参数编译的参数 bUsePrecompiled = true; 7>再到UE4场景中测试我们Log函数。发现也能成功 8>注解 1>新建一个Plugin 参考下图 代码语言:javascript 复制 {"FileVersion":3,"Version":1,"VersionName":"1.0","FriendlyName":"MyTest1...
UE4之log 定义 包含头文件 1. 1. #include "Engine.h" 1. 1. 1. 在.h中 1. DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(CategoryName, Log, All) 1. 1. 在cpp中 1. DEFINE_LOG_CATEGORY(CategoryName) 1. 1. 如果想是某个类的专属,可以如下定义 1.
UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("OnActorHit in Explosive Barrel"));// %s = string// %f = float// logs: "OtherActor: MyActor_1, at gametime: 124.4"UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("OtherActor: %s, at game time: %f"),*GetNameSafe(OtherActor),GetWorld()->TimeSeconds); ...
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" 传送到下一个场景")); } }; // 具体接收者类 Receiver —— 资料片播放 UCLASS() class DESIGNPATTERNS_API UCutscene : public UCmdReceiver { GENERATED_BODY() public: virtual void Action() override { ...
FString frameAsFString = cstr.c_str();UE_LOG(VRSLog, Warning,TEXT("%s"), *frameAsFString); FArrayReaderPtr -> FString uint8 data[512]; FMemory::Memzero(data,512); FMemory::Memcpy(data, ArrayReaderPtr->GetData(), ArrayReaderPtr->Num()); ...