Aysnc - WidgetAnimationPlaying 步骤如下: 1、创建继承了UBlueprintAsyncActionBase的类。 classLEARN_APIUWidgetAnimAsyncNode:publicUBlueprintAsyncActionBase 2、声明Dynamic_Multicast类型的委派,该类中每一个被 UPROPERTY(BlueprintAssignable)标记的 委派变量,都将成为 异步节点的右侧引脚。 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAS...
注意事项:加载蓝图类型,需要在路径后面加一个"_C",比如原本蓝图类NewBlueprint的资源路径为Blueprint'/Game/NewBlueprint.NewBlueprint'我们需要先获得单引号内的路径,然后在最后加上"_C",最终路径为/Game/NewBlueprint.NewBlueprint_C UClass*Class=LoadClass<UObject>(NULL,TEXT("/Game/NewBlueprint.NewBluepri...
使用FStreamableHandle::ReleaseHandle() 异步加载时,如果资源还没加载完成就执行ReleaseHandle()(假设加载时bManageActiveHandle为true),比如在执行回调函数之前执行ReleaseHandle,那么当资源加载完成后(回调函数执行之后),会自动从内存中回收。不过该对象在回调函数中仍然有效,除非在回调函数内ForceGC。 编辑器模式下会一...
//开始异步加载 void ALoadActor::MyAsyncLoad(const FOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished) { //不使用GetBaseFilename,编译 error C4458: LoadPackageAsync failed to begin to load a package··· LoadPackagePath = FPaths::GetBaseFilename(LoadPackageSoftObjectPath.ToString(), false); bIsLoaded =...
UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Threadmp.weixin.qq.com/s?__biz=Mzg2Njc4NjEyNQ==&mid=2247484870&idx=1&sn=1e494d809452bcb6eb0a4969e2cddaf9&chksm=ce44cbe4f93342f2e9bfd401d53a78b19ad8c497e086521df029ec500f09efab909477030238&token=1350219089 =zh_CN#rd ...
//开始异步加载voidALoadActor::MyAsyncLoad(constFOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished){//不使用GetBaseFilename,编译 error C4458: LoadPackageAsync failed to begin to load a package···LoadPackagePath = FPaths::GetBaseFilename(LoadPackageSoftObjectPath.ToString(),false); ...
//开始异步加载 void ALoadActor::MyAsyncLoad(const FOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished){ //不使⽤GetBaseFilename,编译 error C4458: LoadPackageAsync failed to begin to load a package···LoadPackagePath = FPaths::GetBaseFilename(LoadPackageSoftObjectPath.ToString(), false);bIsLoaded = ...
若想用异步加载则可以使用FStreamableManager,它同时提供了同步加载和异步加载两种方式。后面的文章会讲述。 动态加载的核心函数及参数 核心函数是StaticLoadObject和StaticLoadClass函数,它们分别加载继承于UObject的资源和加载继承于UClass的C++类,当然加载它们的Native Class也是可以的。
其中BP_DataTableTest是一个继承自AActor的一个蓝图类,BP_DataTableTest_C是实际生成的蓝图类。对应的C++代码如下所示:1234567891011121314151617181920212223242526 /** 注意此结构体中的成员变量的名字要跟csv表中的相同,因为它是UE4里面是通过反射系统来实现数据的初始化的,当然名字不同也可以,但是它的元数据中的...