ue4 委托绑定方法在UE4中,委托(Delegates)是一种用于实现事件通知的机制。你可以将函数指针绑定到委托上,然后当某个事件发生时,委托会自动调用绑定的函数。 在UE4中,你可以使用宏UFUNCTION和BlueprintCallable来创建和绑定委托。下面是一个简单的例子: 首先,你需要在你的蓝图中创建一个委托。这可以通过在编辑器中选择...
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = King) void Die();// 在关卡蓝图中调用,广播委托 UPROPERTY(BlueprintAssignable) // 蓝图可以动态地为委托赋予事件 FOnKingDeathSignature OnKingDeath;// 多播委托实例,在Broadcast之后调用该委托上的方法 }; 注意动态多播委托的定义格式 King.cpp // Sets default values ...
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = King) void Die();// 在关卡蓝图中调用,广播委托 UPROPERTY(BlueprintAssignable) // 蓝图可以动态地为委托赋予事件 FOnKingDeathSignature OnKingDeath;// 多播委托实例,在Broadcast之后调用该委托上的方法 }; 注意动态多播委托的定义格式 King.cpp // Sets default values ...
使用蓝图(Blueprint)绑定多播委托(Multicast Delegate)【UE4】【C++】,本例将讲解如何在C++中创建一个多播委托,然后在运行时通知一组的Actors(即广播事件给事件的对象们)首先创建一个继承自StaticMeshActor的类,命名为KingKing.h//thetypenameofnewdelegatesignatu
在蓝图中,我们会给委托实例 OnKingDeath 绑定自定义事件(Custom Event),自定义事件绑定着 Peasant 类的 Flee 函数 Peasant.cpp APeasant::APeasant(){autoMeshAsset=ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cube.Cube'"));if(MeshAsset.Object!=nullptr){GetStaticMes...