以角色控制器蓝图为例,左上角部分是Components组件部分,用于各种组件,类似于unity挂组件脚本的地方,左下角是蓝图创建图表,函数,宏,以及变量的地方,右边是细节面板,显示组件的各个参数,中间部分是预览调整视口,可以通过双击切换到图标,函数,宏等蓝图编辑窗口 按住鼠标右键拖拽移动面板,单击右键显示创建节点,鼠标左键进行...
时间事件(Timer Event):可以根据一定的时间间隔触发,用于处理定时的逻辑。 状态事件(Custom Event):监听游戏中的某些状态变化,例如生命值变化、玩家进入某个区域等。 自定义事件(Custom Event):开发者创建自定义事件,用于执行特定的逻辑。 举例 Event Level Reset(关卡蓝图中可用):在关卡重启时发出执行信号 Event Acto...
蓝图和蓝图函数的 Delay,蓝图 Set Timer 关于执行次序 一头神秘鸟:UE4 拾遗1:关于蓝图与C++的BeginPlay的执行顺序 常用数据结构 TArray UE4 TMap 读写示例 - 知乎 (zhihu.com) 数据结构定制 UClass, UStruct 用法 Generated_Class_Body 深入浅出理解:UObject, UStruct UBT 常用引擎设施 Property static CVar 命令...
1.打开蓝图函数的“在编译器中调用”勾选上 2.在c++头文件中定义FTimerDelegate 3.在cpp文件中的begin中绑定蓝图函数 4.在需要的地方使用TimerDelegate.Execute()进行调用,TimerDelegate是你在头文件中定义的名字 5.关掉ue在编译器中重新生成一下就好了
创建一个自定义事件“滑铲时检测地板”——以事件设置定时器set timer by event,time设置为0.01,勾选循环looping(每0.01秒运行一次)——新建序列。 2.创建宏进行检测 创建宏Macros:检测玩家是否在地板上——滑铲时手在地板上、是否掉落。 按通道进行胶囊体追踪Capsule trace by channel——获取网格体的世界位置作为...
SetTimerByEvent:设置一个定时器事件绑定,相隔Time秒调用一次,ClearAndInvalidateTimerBy...解除绑定。 搜索一些相关定时器的函数在:工具-->时间里。 五.Tick 在UE4中,Tick函数有TickGroup的概念,各个组中的Tick中每一帧中被调用的时机是不同的。 SetTickGroup: ...
FTimerHandle Handle; WorldContextObject->GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(Handle, FTimerDelegate::CreateUObject(Node, &UBlueprintAsyncNode::TimeoutCallback), Delay,false); returnNode; } voidUBlueprintAsyncNode::TimeoutCallback()
我们就可以新建一个「Custom Event」名字叫「Timer」,然后我们在Tick时间中不断的Call这个「Timer」事件...
绑定会持续调用UpdateTimerText函数 函数会从BP_GameManager获取TimeRemaining变量值 ToText (float)节点会将TimeRemaining变量值转换成Text类型 转换值会通过Return节点输出 HUD的逻辑至此全部完成。点击Compile并关闭WBP_HUD。按下Play运行游戏看下最终效果。